Ir a la barra de herramientas

RiF Despertaferro – Esquelet de regles

RiF Despertaferro’s Docs RiF Despertaferro – Esquelet de regles

Actualmente está viendo una revisión titulada "RiF Despertaferro – Esquelet de regles", guardada en el 25/03/2013 a las 23:27 por Theck
Título
RiF Despertaferro – Esquelet de regles
Contenido

Creació de personatges

Atributs

Es reparteixen 30 punts, mínim 4, màxim 10.
  • Físics: La força i resistència física.
  • Percepció: Els sentits i reflexos.
  • Mentals: La capacitat de raonament així com de resolució de problemes.
  • Socials: El valor, determinació així com la facilitat en les relacions socials.

Habilitats

Plantilles d'habilitats

S'ha de seleccionar una de les plantilles d'habilitats. Cada plantilla indica un número d'habilitats que es tenen a un nivell concret.

Personatge versàtil

  • 3 habilitats a nivell 3
  • 4 habilitats a nivell 2
  • 5 habilitats a nivell 1

Personatge especialista

  • 1 habilitat a nivell 4
  • 2 habilitats a nivell 3
  • 3 habilitats a nivell 2
  • 4 habilitats a nivell 1

Llistat d'habilitats

Entre parèntesi, la inicial de l'atribut que normalment governa aquesta habilitat.
  • (P) Advertir
  • (M) Alquímia
  • (M) Artesania
  • (F) Atletisme
  • (F) Cavalcar
  • (P) Cercar
  • (S) Comandament
  • (P) Combat a distància
  • (F) Combat cos a cos
  • (S/M) Comerç
  • (M) Coneixements naturals
  • (S/M) Contra-argumentació
  • (S) Convencer
  • (P) Costums/Etiqueta
  • (M) Criptografia/Falsificar
  • (P) Disfressar-se
  • (S) Ensinistrar
  • (F) Escalar
  • (P) Esquivar
  • (S) Fingir
  • (M) Guarir
  • (M) Història/Religió
  • (M) Idioma
  • (S) Interrogatori
  • (S) Intimidar
  • (F) Joc de mans/Robar
  • (M) Llegir i escriure
  • (M) Lleis
  • (P) Música
  • (M) Navegar
  • (F) Nedar
  • (P) Rastrejar
  • (P) Reflexos
  • (P) Rumors
  • (S) Seducció
  • (F) Sigil
  • (M) Supervivència/Caçar
  • (M) Tradició/Heràldica
  • (M) Trampes/Panys
  • (S) Urbana
  • (S) Voluntat

Descripció de les habilitats

(P) Advertir

S'utilitza pels sentits. Veure a algú amagat, sentir a un paio trepitjar una branca, escoltar una conversa rere una porta, veure quelcom estrany en algun lloc, etcètera. Per descobrir a algú, es llença contra el seu sigil.

(M) Alquímia

Serveix per elaborar tota mena de components químics com verins o antídots.

(M) Artesania

Aquesta habilitat engloba des de realitzar petites reparacions fins a construir un moble o una cabanya de fusta. També serveix per arranjar armes i armadures. És necessari tenir les eines idònies per a cada tasca.

(F) Atletisme

Permet fer una arrencada veloç, saltar en carrera sense perdre velocitat, o baixar una certa alçada sense fer-se mal, útil per a fugir. Es fa amb tirades enfrontades o una dificultat fixada, per exemple, per coses com fer salts.

(P) Cavalcar

Maneig del cavall per trotar, galopar, i fer maniobres com saltar o saber mantenir-lo en calma en situacions adverses com ara sorolls d'explosions, així doncs com per conduir tota classe de vehicles de tracció animal.

(P) Cercar

Permet buscar quelcom detingudament augmentant les possibilitats de trobar-ho, com ara passadissos secrets o portes ocultes. La diferència amb Advertir/Notar és que en aquests cas els sentits s'enfoquen. No es tracta d'adonar-se que succeeix alguna cosa sinó de descobrir allò que no està simple vista.

(S) Comandament

Per dirigir les tropes en combat.

(P) Combat a distància

S'utilitza pel maneig d'armes de tota classe que, primer, no suposen que llur potència ofensiva depengui de la força física de l'usuari i que poden ferir fora de la l'abast del combat cos a cos. Una fona o una ballesta serien armes l'ús del qual estaria controlat per aquesta habilitat. La seva dificultat rau en la distància de l'objectiu, la seva mida i la cobertura que aquest disposa.

(F) Combat cos a cos

Permet tenir un coneixement previ de la lluita cos a cos amb armes o sense, augmentant les possibilitats de ferir a l'adversari. Tothom pot saber usar una porra o un ganivet, però per parar un cop amb elles, per exemple, suposa una destresa major que la de l'usuari ocasional, i això es mesura amb aquesta habilitat.

(S/M) Comerç

Coneixement de les diferents rutes comercials i/o del valor del material a comerciar, així com coneixements en el món de l'economia en general. Un bon comerciant sap trobar les gangues i pot aconseguir preus especials per compra a l'engròs o, directament, regatejant.

(M) Coneixements naturals

Tot el ventall de coneixements referents al medi natural, com la seva fauna, flora i mineralogia, les seves característiques, habit habitual on trobar-los, et...Coneixements dels animals, saber com tractar-los, llurs costums, i per domar-los o domesticar-los.

(M/S) Contra-argumentació ( a falta d’un nom millor)

Defensa contra idees, trobar errades en els arguments del contrari (contra convèncer)

(S) Convèncer

Capacitat per donar arguments sobre una qüestió i que altri els accepti com a veritables.

(P) Costums/Etiqueta

S'utilitza per comportar-se amb correcció en cada circumstància en diferents ambients. Conèixer els protocols de les corts o els gremis, saber els costums d'un país a taula, saber fer una reverència correctament o utilitzar el títol adient amb algú.

(M) Criptografia/Falsificar

Capacitat per xifrar i desxifrar missatges, així com copiar documents de la manera més exacte possible. Aquesta habilitat no pot ser mai superior a la de llegir i escriure.

(P) Disfressar-se

Capacitat que s'usa per fer-nos passar per una altra persona, bàsicament s'usa per evitar que el personatge sigui reconegut o per passar desapercebut en una cultura diferent. Amb el material adequat, es pot fer passar per una persona en concret.

(S) Ensinistrar

Relacionat amb el tracte amb animals, ensenyar-los a fer coses, domesticar-los, etc....

(F) Escalar

S'utilitza per pujar per parets verticals o escarpades, sigui amb l'ús de material especialitzat, la qual cosa ho farà més fàcil, o sense aquest.

(P) Esquivar

Indica la capacitat activa d'evitar ser colpejat en combat cos a cos o similar. Es part del càlcul de la defensa del personatge.

(S) Fingir

Serveix per amagar els llenguatge no verbal.

(M) Guarir

Permet sanar a una altra persona. La dificultat normal per curar és de 15, comptant que es disposa d'instrumental i un lloc adequat per intervenir. La dificultat és de 20 si les circumstàncies són adverses. Es cura 1d6, i només es pot usar una vegada al dia per pacient.

(M) Història/Religió

Coneixements sobre els successos històrics, així com de la teologia i la mitologia. Pot incloure coneixements d'éssers com dimonis o altres monstres.

(M) Idioma

Coneixements llengües que no siguin la natal. Cada idioma tindrà la seva habilitat assignada.

(S) Interrogatori

Capacitat d’extreure informació d’una altra persona mitjançant preguntes.

(S) Intimidar

Atemorir a altri per tal de que faci allò que hom vol.

(F) Joc de mans/Robar

Capacitat de realitzar jocs malabars. També serveix per amagar algun objecte petit davant dels ulls de la gent, o la capacitat per manllevar objectes d'altres persones sense ser detectat i sense fer us de la força.

(M) Llegir i escriure

Indica el nivell d'escriptura i lectura de la llengua natal.

(M) Lleis

Coneixement de les lleis d'un determinat país o regió.

(P) Música

Coneixement dels instrument musicals i del nivell en què es toquen; inclou en cant.

(M) Navegar

Coneixement a l'hora de portar una embarcació, orientar-se en el mar així com dels instruments i parts dels mateixos.

(F) Nedar

S'utilitza per saber nadar, en funció de l'ambientació. Amb 1 punt se sap nadar, només caldria tirar per realitzar coses difícils com ara guanyar una carrera, o creuar nadant l'estret.

(P) Rastrejar

Permet seguir empremtes o petjades, o veure senyals característiques en el camí. Quant major sigui en resultat, major la informació obtinguda.

(P) Reflexos

Representa la capacitat de reacció d'una persona. Un personatge amb un reflexos alts te més possibilitats de ser el primer en actuar en una situació tàctica.

(P) Rumors

S'utilitza per saber si hi ha algun rumor en el poble, com ara si algú ha estat robant per les cases o que hi ha algun perill en el bosc. Quant major és el resultat de la tirada, major el nombre de rumors i més fiables són els que s'obtenen.

(S) Seducció

L’art d’enamorar a altri o atreure’l sexualment.

(F) Sigil

Permet caminar silenciosament o amagar-se, ja sigui en un forat, entre les ombres o entre la gentada, per evitar ser vist. Vegeu Advertir/notar.

(M) Supervivència/Caçar

Art de sobreviure a la natura de forma bàsica. Inclou un àmplia gama de coneixements, des d'orientació fins a fer foc o aconseguir caça.

(M) Tradició/Heràldica

Coneixements de la cultura de la gent, així com l'heràldica de les cases nobles o també les llegendes populars.

(M) Trampes/Panys

Es la tècnica de fer i des-fer mecanismes relativament senzills. De vegades tenir eines especials serà necessari, i d'altres vegades simplement facilitaran la tasca.

(S) Urbana

Coneixement dels baixos fons de les ciutats, i d'on es situa el mercat negre i els narcotraficants, goril·les i gent de similar condició. També serveix per poder esquitllar-se d'algú en una persecució aprofitant les característiques especials dels carrerons.

(S/M) Voluntat

Fortalesa mental contra ingerències externes de manipulació o atemoriment (contra Intimidar)

Valors calculats

  • Punts de vida: Físics x5.
  • Defensa: Percepció + Esquivar + 5.
  • Maniobra: Mentals + Atletisme.
  • Iniciativa: Mentals + reflexos.

Combat

Abans del combat

Emboscada: Sigil contra advertir/notar. El primer atac és gratuït.

Inici del combat

Es llença Iniciativa +1o3d10 de cada personatge. Si es treu un 20 o més, es tenen 2 accions, 30 o més, 3 accions, 40 o més, 4 accions, etc… Una pifia en iniciativa significa que no s'actua en el primer torn, i s'anirà l'últim en els següents. Nota: Recorda que a la tirada d'iniciativa s'ha de restar el destorb provocat per l'armadura i altres possibles causes.

Seqüencia de torn

Marcar distancia

Si les armes son del mateix tipus, ens podem saltar aquest torn. Si no, s'ha de fer una tirada enfrontada de maniobra, el guanyador decideix a quina distancia lluitaran els dos combatents. Les armes llargues (espasots, llances, etc.) tenen un +2 a marcar distancia. Nota: Recorda que a la tirada de marcar distancia s'ha de restar el destorb provocat per l'armadura i altres possibles causes.

Accions

Accions i moviment en combat

  • Un torn dura 3 segons.
  • Els torns es divideixen en dues classes d'accions, majors i menors.
  • Una acció major seria utilitzar un encanteri o realitzar un atac.
  • Una acció menor seria quelcom com canviar d'armes, prendre's una poció o donar-li alguna cosa a algú.
  • Llençar l'arma a terra es una acció grauita, però per recuperar l'arma s'ha d'invertir un torn complert.
  • També es pot utilitzar per moure's, sent l'equivalent a una acció major a 6 metres, i una menor a 3 metres. Això és especialment útil si s'utilitzen miniatures, doncs la mida estàndar és una casella = 1.5 metres (major 4 caselles i menor 2 caselles).
  • El moviment màxim és de 9 metres (6 caselles) independentment de que es tregui un crític en iniciativa i es puguin fer diverses accions.
Exemple: amb dues accions per torn treien un crític en iniciativa, pot moure's 9 metres i realitzar un atac amb l'espasa sense penalització.

Atac cos a cos

Físic + Cos a Cos + 1o3d10 contra la Defensa de l'altre personatge. Si l'iguala o la supera, aconsegueix impactar fent el mal (veure més endavant “Dany”). El dau objectiu canvia en funció de la distancia a la que lluitem i l'arma que portem:
  • Arma curta:
    • Distancia curta: Dau alt
    • Distancia mitja: Dau baix
    • Distancia llarga: No pot atacar
  • Arma mitja: Dau mig, sempre
  • Arma llarga:
    • Distancia curta: No pot atacar
    • Distancia mitja: Dau baix
    • Distancia llarga: Dau alt
Modificadors:
  • Per l'esquena: +4 a l'atac.
  • Flanquejant: +2 a l'atac.
  • Escuts: Otorguen un bonificador +2 a la defensa.
  • 2 armes: Amb dos armes curtes o una curta i una mitja s'obté un +2 a l'atac
  • Apuntar: Si es supera la dificultat, es fa automàticament una ferida greu. -5 a l'atac. Por haver-hi més per mal.

Atac a Distància

El personatge que ataca llença Percepció + Armes a Distància + 1o3d10 contra una dificultat en funció de la distància de l'objectiu.
  • A pam 10 (~2m)
  • Curta 15
  • Mitjana 20
  • Llarga 25
També augmenta la dificultat coses com la cobertura, el fet d'estar corrent, o que l'objectiu estigui entre més gent.
  • Corrent +3
  • Estirat +5
  • Cobertura Lleugera (un arbret) +2
  • Cobertura Mitjana (una carrossa) +4
  • Cobertura Gran (un merlet) +6
  • Entre altre gent +2
  • Escuts: Els escuts atorguen cobertura lleugera (+2).
  • Apuntar: Si es supera la dificultat, es fa automàticament una ferida greu. -5 a l'atac. Por haver-hi més per mal.

Armes a distància en cos a cos

Quan algú amb una arma a distància entra en distància de melé, ha d'utilitzar el seu atac de cos a cos i un mal d'arma improvisada (1d6) o canviar a una arma més adient.

Danys

Totes les armes tenen un mal base de 2d6. Si ataquem amb els punys o amb una arma improvisada, el mal base es 1d6. Per cada 5 punts en que superem la defensa de l'oponent sumarem 1d6 més de mal. D'aquesta manera, si la nostra tirada es de 22 i la defensa del nostre enemic es de 14, haurem superat per 8 punts, de manera que afegirem 1d6 al nostre mal, que si es un arma, será de 3d6 ( 2d6 + 1d6 ). D'aquest mal s'ha de restar l'absorció, que és la protecció que les armadures (o en el cas d'algunes bèsties i monstres es la seva pròpia pell) ofereix, deixant-nos el mal real que penetra el blindatge. Per contra, la majoria d'armadures afecten al destorb, fent-nos menys ràpids a l'hora de reaccionar i mantenir la possició. Nota: Les tirades de mal també “exploten”. Es a dir, si en un dau es treu el valor més alt, aquest valor es suma i es segueix tirant. Per exemple, si en una tirada de 2d6, treiem 4 i 6, es llença 1 dau de nou, si treu 5, el total es de 15 (4, 6 i 5). Si en el dau explotat es torna a treure un 6, es continua tirant fins que no es tregui un 6.

Ferides greus

Si el mal total d'una ferida es superior al llindar de ferides (Físics x2), es reb una ferida greu. Es llança 1d6 i es mira la següent taula:
  • 1-2: Sagnar: Es llancen 1m3d6 i es perd aquesta quantitat de punts de vida per torn
  • 3-4: Conmoció: Es perd la següent acció i la distancia si es tenia.
  • 5-6: Dolor: -2 a l'atac i a marcar distancia. Fora de combat, es un -2 a les accions físiques.
Nota: Si el mal fos massiu fins al punt de superar varies vegades el llidar de ferides, es rebrien ferides extra. Per exemple si el llindar d'un personatge es de 12 (físics 6) i es reben 30 punts de mal, s'ha superat dos cops (12 i 24) el llindar, de manera que rebria 2 ferides.

Estats de Salud

Existeixen 3 estats de salud: normal, inconscient i mort. Normal: Del màxim de punts de vida fins a 0. Inconscient: Estar a 0 o menys punts de vida, però per sobre del doble del nostre valor de Físic x2. Mort: Quan hem passat en números negatius del nostre valor de Físic x2.

Després del combat

Si després d'un combat poden descansar durant una bona estona (de l'ordre de una hora o més), els personatges recuperaran tots els seus punts de vida. Si en canvi apenes tenen més de 5 minuts per descansar, només recuperaran la meitat. Les ferides greus no es curen rere un combat, de manera que potser un bon moment per fer servir els coneixements de Guariment/Herbes per mirar de recuperar-se de les ferides, però recorda que una persona no pot aplicar aquesta habilitat al mateix pacient més d'un cop per dia, hagi aconseguit o no la primera tirada. Per treure l'efecte d'una ferida s'ha de superar una tirada de guarir de dificultat 18 si es fa sobre un mateix, o 15 si es sobre una altra persona.
Extracto


Antiguos Nuevo Fecha Creada Autor Acciones
el 02/05/2013 a las 13:47 Theck
el 10/04/2013 a las 10:35 Theck
el 26/03/2013 a las 23:30 Theck
el 25/03/2013 a las 22:13 Theck
el 25/03/2013 a las 21:27 Theck
el 25/03/2013 a las 19:35 Theck
el 25/03/2013 a las 19:32 Theck
el 25/03/2013 a las 16:28 Theck
el 25/03/2013 a las 14:39 Theck
el 08/03/2013 a las 18:12 Theck
el 08/03/2013 a las 15:20 Theck