Actualmente está viendo una revisión titulada "RiF Despertaferro – Esquelet de regles", guardada en el 02/05/2013 a las 15:47 por Theck | |
---|---|
Título | RiF Despertaferro – Esquelet de regles |
Contenido | Creació de personatgesAtributsEs reparteixen 30 punts, mínim 4, màxim 10.
HabilitatsPlantilles d’habilitatsS’ha de seleccionar una de les plantilles d’habilitats. Cada plantilla indica un número d’habilitats que es tenen a un nivell concret.Personatge versàtil
Personatge especialista
Llistat d’habilitatsEntre parèntesi, la inicial de l’atribut que normalment governa aquesta habilitat.
Descripció de les habilitats(S) AdvertirS’utilitza pels sentits. Veure a algú amagat, sentir a un paio trepitjar una branca, escoltar una conversa rere una porta, veure quelcom estrany en algun lloc, etcètera. Per descobrir a algú, es llença contra el seu sigil.(M) AlquímiaServeix per elaborar tota mena de components químics com verins o antídots.(M) ArtesaniaAquesta habilitat engloba des de realitzar petites reparacions fins a construir un moble o una cabanya de fusta. També serveix per arranjar armes i armadures. És necessari tenir les eines idònies per a cada tasca.(F) AtletismePermet fer una arrencada veloç, saltar en carrera sense perdre velocitat, o baixar una certa alçada sense fer-se mal, útil per a fugir. Es fa amb tirades enfrontades o una dificultat fixada, per exemple, per coses com fer salts.(P) CarismaL’art de jugar amb el sentiments, d’enamorar a altri o atreure’l sentimental o sexualment.(F) CavalcarManeig del cavall per trotar, galopar, i fer maniobres com saltar o saber mantenir-lo en calma en situacions adverses com ara sorolls d’explosions, així doncs com per conduir tota classe de vehicles de tracció animal.(S) CercarPermet buscar quelcom detingudament augmentant les possibilitats de trobar-ho, com ara passadissos secrets o portes ocultes. La diferència amb Advertir/Notar és que en aquests cas els sentits s’enfoquen. No es tracta d’adonar-se que succeeix alguna cosa sinó de descobrir allò que no està simple vista.(P) ComandamentPer dirigir les tropes en combat.(S) Combat a distànciaS’utilitza pel maneig d’armes de tota classe que, primer, no suposen que llur potència ofensiva depengui de la força física de l’usuari i que poden ferir fora de la l’abast del combat cos a cos. Una fona o una ballesta serien armes l’ús del qual estaria controlat per aquesta habilitat. La seva dificultat rau en la distància de l’objectiu, la seva mida i la cobertura que aquest disposa.(F) Combat cos a cosPermet tenir un coneixement previ de la lluita cos a cos amb armes o sense, augmentant les possibilitats de ferir a l’adversari. Tothom pot saber usar una porra o un ganivet, però per parar un cop amb elles, per exemple, suposa una destresa major que la de l’usuari ocasional, i això es mesura amb aquesta habilitat.(P) ComerçConeixement de les diferents rutes comercials i/o del valor del material a comerciar, així com coneixements en el món de l’economia en general. Un bon comerciant sap trobar les gangues i pot aconseguir preus especials per compra a l’engròs o, directament, regatejant.(M) Coneixements naturalsTot el ventall de coneixements referents al medi natural, com la seva fauna, flora i mineralogia, les seves característiques, habit habitual on trobar-los, et…Coneixements dels animals, saber com tractar-los, llurs costums, i per domar-los o domesticar-los.(P) ConvèncerCapacitat per donar arguments sobre una qüestió i que altri els accepti com a veritables.(P) Costums/EtiquetaS’utilitza per comportar-se amb correcció en cada circumstància en diferents ambients. Conèixer els protocols de les corts o els gremis, saber els costums d’un país a taula, saber fer una reverència correctament o utilitzar el títol adient amb algú.(M) Criptografia/FalsificarCapacitat per xifrar i desxifrar missatges, així com copiar documents de la manera més exacte possible. Aquesta habilitat no pot ser mai superior a la de llegir i escriure.(M) DissuadirDefensa contra idees, trobar errades en els arguments del contrari (contra convèncer)(S) Disfressar-seCapacitat que s’usa per fer-nos passar per una altra persona, bàsicament s’usa per evitar que el personatge sigui reconegut o per passar desapercebut en una cultura diferent. Amb el material adequat, es pot fer passar per una persona en concret.(P) EnsinistrarRelacionat amb el tracte amb animals, ensenyar-los a fer coses, domesticar-los, etc….(F) EscalarS’utilitza per pujar per parets verticals o escarpades, sigui amb l’ús de material especialitzat, la qual cosa ho farà més fàcil, o sense aquest.(S) EsquivarIndica la capacitat activa d’evitar ser colpejat en combat cos a cos o similar. Es part del càlcul de la defensa del personatge.(P) FingirServeix per amagar els llenguatge no verbal.(M) GuarirPermet sanar a una altra persona. La dificultat normal per curar és de 15, comptant que es disposa d’instrumental i un lloc adequat per intervenir. La dificultat és de 20 si les circumstàncies són adverses. Es cura 1d6, i només es pot usar una vegada al dia per pacient.(M) Història/ReligióConeixements sobre els successos històrics, així com de la teologia i la mitologia. Pot incloure coneixements d’éssers com dimonis o altres monstres.(M) IdiomaConeixements llengües que no siguin la natal. Cada idioma tindrà la seva habilitat assignada.(P) InterrogatoriCapacitat d’extreure informació d’una altra persona mitjançant preguntes.(P) IntimidarAtemorir a altri per tal de que faci allò que hom vol.(F) Joc de mans/RobarCapacitat de realitzar jocs malabars. També serveix per amagar algun objecte petit davant dels ulls de la gent, o la capacitat per manllevar objectes d’altres persones sense ser detectat i sense fer us de la força.(M) Llegir i escriureIndica el nivell d’escriptura i lectura de la llengua natal.(M) LleisConeixement de les lleis d’un determinat país o regió.(S) MúsicaConeixement dels instrument musicals i del nivell en què es toquen; inclou en cant.(M) NavegarConeixement a l’hora de portar una embarcació, orientar-se en el mar així com dels instruments i parts dels mateixos.(F) NedarS’utilitza per saber nadar, en funció de l’ambientació. Amb 1 punt se sap nadar, només caldria tirar per realitzar coses difícils com ara guanyar una carrera, o creuar nadant l’estret.(S) RastrejarPermet seguir empremtes o petjades, o veure senyals característiques en el camí. Quant major sigui en resultat, major la informació obtinguda.(S) ReflexosRepresenta la capacitat de reacció d’una persona. Un personatge amb un reflexos alts te més possibilitats de ser el primer en actuar en una situació tàctica.(S) RumorsS’utilitza per saber si hi ha algun rumor en el poble, com ara si algú ha estat robant per les cases o que hi ha algun perill en el bosc. Quant major és el resultat de la tirada, major el nombre de rumors i més fiables són els que s’obtenen.(F) SigilPermet caminar silenciosament o amagar-se, ja sigui en un forat, entre les ombres o entre la gentada, per evitar ser vist. Vegeu Advertir/notar.(M) Supervivència/CaçarArt de sobreviure a la natura de forma bàsica. Inclou un àmplia gama de coneixements, des d’orientació fins a fer foc o aconseguir caça.(P) Tradició/HeràldicaConeixements de la cultura de la gent, així com l’heràldica de les cases nobles o també les llegendes populars.(M) Trampes/PanysEs la tècnica de fer i des-fer mecanismes relativament senzills. De vegades tenir eines especials serà necessari, i d’altres vegades simplement facilitaran la tasca.(P) UrbanaConeixement dels baixos fons de les ciutats, i d’on es situa el mercat negre i els narcotraficants, goril·les i gent de similar condició. També serveix per poder esquitllar-se d’algú en una persecució aprofitant les característiques especials dels carrerons.(S) VoluntatFortalesa mental contra ingerències externes de manipulació o atemoriment (contra Intimidar)Valors calculats
TiradesTirades d’Atribut
Tirades d’Habilitat
Circumstàncies Especials
CríticsEs crític quan es passa per cada 10 punts en què es supera la dificultat.PífiesUn 1 en el dau guardat es errada directa (no es suma res), a més a més es pífia si el resultat és igual a 5 o menor en el següent dau en funció del dau objectiu:
CombatAbans del combatEmboscadaSigil contra Advertir. El primer atac és gratuït.Crit de guerraTirada de moral, si es supera, es guanya un +1 a les tirades del combat per cada 5 punts en que es supera la dificultat (seguint l'escala D6 de RyF):
Inici del combatIniciativaEs llença Iniciativa +1o3d10 de cada personatge. Si es treu un 20 o més, es tenen 2 accions, 30 o més, 3 accions, 40 o més, 4 accions, etc… Una pífia en iniciativa significa que no s’actua en el primer torn, i s’anirà l’últim en els següents. Nota: Recorda que a la tirada d’iniciativa s’ha de restar el destorb provocat per l’armadura, el casc i altres possibles causes.Seqüència de tornMarcar distànciaSi les armes són del mateix tipus, ens podem saltar aquest torn. Si no, s’ha de fer una tirada enfrontada de maniobra, el guanyador decideix a quina distancia lluitaran els dos combatents. Les armes llargues com les llances tenen un +2 a marcar distància. Nota: Recorda que a la tirada de marcar distància s’ha de restar el destorb provocat per l’armadura i altres possibles causes.AccionsAccions i moviment en combat
Atac cos a cosFísic + Cos a Cos + 1o3d10 contra la Defensa de l’altre personatge. Si l’iguala o la supera, aconsegueix impactar fent el mal (veure més endavant “Dany”). El dau objectiu canvia en funció de la distancia a la que lluitem i l’arma que portem:
Atac a DistànciaEl personatge que ataca llença Percepció + Armes a Distància + 1o3d10 contra una dificultat en funció de la distància de l’objectiu.
Armes a distància en cos a cosQuan algú amb una arma a distància entra en distància de melé, ha d’utilitzar el seu atac de cos a cos i un mal d’arma improvisada (1d6 de mal) o canviar a una arma més adient.DanysTotes les armes tenen un mal base de 2d6. Si ataquem amb els punys o amb una arma improvisada, el mal base es 1d6. Per cada 5 punts en que superem la defensa de l’oponent sumarem 1d6 més de mal. D’aquesta manera, si la nostra tirada es de 22 i la defensa del nostre enemic es de 14, haurem superat per 8 punts, de manera que afegirem 1d6 al nostre mal, que si es un arma, serà de 3d6 (2d6 + 1d6). D’aquest mal s’ha de restar l’absorció, que és la protecció que les armadures (o en el cas d’algunes bèsties i monstres es la seva pròpia pell) ofereix, deixant-nos el mal real que penetra el blindatge. Per contra, la majoria d’armadures afecten al destorb, fent-nos menys ràpids a l’hora de reaccionar i mantenir la posició. Nota: Les tirades de mal també “exploten”. Es a dir, si en un dau es treu el valor més alt, aquest valor es suma i es segueix tirant. Per exemple, si en una tirada de 2d6, traiem 4 i 6, es llença 1 dau de nou, si treu 5, el total es de 15 (4, 6 i 5). Si en el dau explotat es torna a treure un 6, es continua tirant fins que no es tregui un 6.Ferides greusSi el mal total d’una ferida és superior al Llindar de Ferides (LF = Físics x2), es rep una ferida greu. Es llança 1d6 i es mira la següent taula:
Estats de SaludExisteixen 3 estats de salud: normal, inconscient i mort.
ArmesCos a cos:
A distància:
ProteccionsArmaduresExisteixen 3 nivells:
EscutsAtorguen una cobertura de 2 punts contra armes a distància i una bonificació de +2 a la Defensa.CascsN’hi ha 2 classes:
Després del combatSi després d’un combat poden descansar durant una bona estona (de l’ordre d'una hora o més), els personatges recuperaran tots els seus punts de vida. Si en canvi amb prou feines tenen més de 5 minuts per descansar, només recuperaran la meitat del seu total de PV. Les ferides greus no es curen després un combat, de manera que potser un bon moment per fer servir els coneixements de Guarir per mirar de recuperar-se de les ferides, però recorda que una persona no pot aplicar aquesta habilitat al mateix pacient més d’un cop per dia, hagi aconseguit o no la primera tirada. Per treure l’efecte d’una ferida s’ha de superar una tirada de Guarir amb una dificultat de18 si es fa sobre un mateix, o de 15 si es sobre una altra persona. |
Extracto |