Introducción
El
11 de Junio de 2010 es una fecha que pasará a la historia, sin lugar a dudas, y no por ser el día inaugural del Mundial de Fútbol en Sudáfrica, si no por el extraño caso de un joven que se había levantado, después de que los médicos le daban por fallecido, a causa de una fuerte infección. Sucedió en un pequeño hospital de
Puerto Elizabeth, donde el muchacho tras levantarse de la camilla donde había expirado, atacó a un par de enfermeros que trataban de ayudarle. Ambos sufrieron mordeduras y arañazos por parte del joven, y nada más grave llegó a ocurrir, ya que un miembro de seguridad intervino para reducir al muchacho, el cual murió después de recibir 6 disparos, dos de ellos en la cabeza.
El gobierno sudafricano, intentó restarle importancia y calmar a la población, y a los miles de turistas que allí se encontraban, afirmando que se trataba de un caso aislado. Pero el problema se les escapó de las manos, y pronto los casos de aquella extraña infección comenzaron a dispararse, no solo en aquella ciudad, si no en otras muchas de todo el país. En pocas horas,
Sudáfrica se declaró en estado de alerta, cancelando todos los eventos deportivos, y obligando a todos los turistas a regresar a sus países.
En pocos días, el pánico empezó a apoderarse de medio mundo. Surgieron brotes del supuesto virus en mas de 45 países.
Estados Unidos, uno de los afectados, envió un comunicado oficial, a través de la televisión, informando del cierre de sus fronteras, así como el acceso por mar y aire al territorio estadounidense, además de la retirada inmediata de todas sus tropas desplegadas a lo largo y ancho del globo, para evitar así la propagación del virus, al que ellos llamaban
R.V. (Reanimation Virus). Pronto otros países adoptaron las mismas medidas, incluso los miembros de la
Unión Europea cerraron fronteras entre sí; pero ya era demasiado tarde. En la televisión continuaban con noticias sobre nuevos brotes en todo el mundo, cada vez más frecuentes y numerosos. Los reanimados atacaban al resto de la población, intentando devorar a la gente, provocando brutales mutilaciones y graves daños a los habitantes de todo el planeta.
En Internet aparecen numerosas teorías sobre el origen del virus (desde experimentos secretos de algún gobierno, pasando por una especie de castigo divino, hasta una invasión extraterrestre) así como miles de declaraciones que aseguraban haber visto de cerca a alguna de esas criaturas, incluso de haber sido atacados. También era numerosas las teorías sobre que eran exactamente aquellos seres, que en otro momento habían sido personas. El siguiente paso de los gobiernos fue declarar la
Ley Marcial, intentado así detener el contagio entre la población. Pero algo no funcionaba, aquellos
muertos vivientes que caminaban torpemente mientras emitían unos gemidos de ultratumba, avanzaban sin hacer caso a los gritos de los militares, incluso seguían caminando a pesar de recibir disparos. No parecían temer a nada ni nadie, y su insaciable apetito por los seres vivos, los convertían en una seria amenaza para toda la humanidad. Se han establecido una serie de
“Zonas Seguras” en ciudades de todo el mundo, protegidas por el ejercito, donde la población dispone de provisiones y un lugar para resguardarse.
Apenas han pasado un par de semanas desde el primer caso, y esta pandemia ya amenaza con extinguir a la raza humana.
El virus
Por el momento se desconoce el origen exacto del virus. Se sabe que el primar caso conocido apareció en Sudáfrica, en la ciudad de Puerto Elizabeth, el 11 de junio de 2010. El portador era un chico joven llamado Thabo Moriri, de 23 años, residente en las afueras de Puerto Elizabeth. Las autoridades estadounidenses comenzaron a llamarle “R.V.” (Reanimation Virus), pero entre la población mundial se le conoce por varios nombres, como Virus Africano, Virus de los Muertos, Virus Zombie, Virus Z o Pandemia Z, siendo este último el más extendido.
Características
- Es un virus altamente contagioso, a pesar de que su única vía de transmisión son los fluidos corporales (sangre, saliva, etc…), quedando descartadas la transmisión por el aire, el agua o los alimentos.
- El indice de infección es del 95% ya que se han visto casos de gente que ha entrado en contacto directo con fluidos infectados y no han sido contagiados, pero son muy pocos hasta el momento.
- Normalmente, la reanimación tiene lugar entre 24 y 48 horas después de la infección. Sin embargo, se conocen casos en los que la reanimación tiene lugar varios días después.
- Si un infectado fallece por causas ajenas al virus, la reanimación se producirá segundos después de la muerte, independientemente del tiempo transcurrido desde la infección.
- El indice de mortalidad es del 100%. Ningún sujeto contagiado ha sobrevivido a la infección.
- Si un sujeto reanimado muere, en ningún momento lo hace el virus, ya que continua siendo igual de contagioso.
Síntomas
- Cansancio
- Decoloración de la piel
- Fiebre alta
- Nauseas
- Mareos
- Dolor en articulaciones
- Paralisis
Cura
- Por ahora no se conoce ninguna vacuna, preventiva o curativa.
Infección de un personaje
Si un personaje es mordido por un zombie, o sus fluidos corporales entran en contacto directo con los de un infectado, debe realizar una tirada de FISICO a dificultad 12, para determinar si ha sido infectado o no. En caso de infectarse cada día de juego se realiza la tirada, teniendo en cuenta que la dificultad aumenta en 1 cada día. La primera tirada que se falle, provocará que la infección se extienda, provocando una potente fiebre que deja al personaje incapacitado (dado bajo). La segunda vez, el personaje muere, para reanimarse pocos segundos después. En caso de morir por causas ajenas a la infección, el PJ se reanimará igualmente.
Europa
De todos los continentes, posiblemente el más afectado, ya que gran parte de los primeros infectados en Sudáfrica provenían de países europeos. La cercanía de los países miembros y la ley de fronteras abiertas de la UE facilitaron el flujo de ciudadanos entre los distintos países, muchos de ellos, siendo portadores del RV.
América
La zona de Estados Unidos y Canadá están bastante afectadas. El hecho de que la población posea armas y el alto potencial militar, no han sido un buen revulsivo para frenar el RV. El elevado número de habitantes en las grandes ciudades, ha provocado que el virus se propagara con rapidez. En cuanto a centro y sur del continente, la relativa pobreza de algunos países, y las numerosas revoluciones estalladas, han arrastrado a esta zona a un caos total.
Asia
En este continente los peor parados han sido los chinos. Su elevada población, ha provocado una rápida expansión del RV, asi como la mala organización de sus dirigentes y altos mandos militares, han derivado en una serie de medidas drásticas. Se registraron varias explosiones termonucleares a lo largo del país. Las dos Coreas permanecen atrincheradas tras sus respectivas fronteras. Japón sufre un elevado número de infecciones, debido a la super-población del país. Se desconoce la situación en toda la zona de Oriente Medio, desde la retirada de todas las tropas militares extranjeras.
África
Desde la estampida masiva de la población, y debido a las grandes zonas deshabitadas del continente, la comunicación con los países que lo conforman ha sido casi nula. Se desconoce la situación en gran parte del territorio africano. No obstante, se sabe que a los pocos días del primer caso, el número de revueltas, revoluciones guerrilleras y golpes de estado en algunos países, se disparó considerablemente.
Oceanía
Posiblemente la zona menos afectada del planeta. El hecho de que este continente, este formado en gran parte, por islas, ha facilitado el aislamiento del virus.
Conociendo al Enemigo
Tal y como está la situación, la mayor amenaza que hay actualmente en el planeta (en parte debido a su gran número, que crece exponencialmente), son los muertos vivientes. La gente les llama de distintas formas: Caminantes, Errantes, Muertos Vivientes, Ghouls, Necrófagos, Infectados, Reanimados, Contagiados, Zombies o simplemente “Z's”.
En lo que todos coinciden, es en las capacidades de estos seres, las cuales distan bastante de las que tenían cuando eran humanos.
- La única necesidad biológica que tienen, es la de alimentarse, ignorando el proceso de digestión.
- Comen carne, siempre de presas vivas, nunca de cadáveres (de aquí que el nombre de Necrófagos y Ghouls sea bastante discutido).
- Tienen un apetito insaciable, ya que, nunca cesan de buscar nuevas victimas, no importa la carne que hayan devorado, siempre quieren más.
- No sienten dolor, por lo que cualquier tipo de daño físico pasa inadvertido para ellos.
- Tienen un gran sentido del oído y del olfato, lo que les convierte en peligrosos incluso de noche.
- Se desplazan de forma lenta y torpe, con dificultades para mantener el equilibrio en algunos casos.
- Su nivel de inteligencia es nulo, no responden a ningún tipo de razonamiento lógico, y tampoco presentan sentimientos.
- No emplean ni reconocen ningún idioma. Su única señal de comunicación, es un gemido seco, que provoca la aproximación de mas individuos.
- La única forma de acabar con uno de estos seres, es dañar gravemente el cerebro del sujeto.
Pero los Z's no son el único peligro que acecha a los supervivientes de todo el planeta. Los animales salvajes, el hambre, las enfermedades, otros supervivientes, e incluso la propia madre naturaleza, pueden acabar con la vida de cualquiera.
Ficha de un Z
Los infectados no tienen puntos de vida, ya que solo se acaba con ellos destruyendo el cerebro.
Atributos
- Físico: 8
- Destreza: 3
- Inteligencia: 3
- Percepción: 8
Habilidades
- Pelea: 6
- Advertir/Notar: 6
Ataques
- Agarre: todo PJ en el radio de acción de un zombie (1 metro) es automáticamente agarrado y debe tirar por zafarse [Físico + 1o3d10 vs. Dificultad 12] o permanecer anclado mientras se acercan los demás zombies y el propio agresor te ataca. [-5 Defensa cuerpo a cuerpo].
- Mordisco: 1D6+3. El mordisco puede contagiar a la victima con el virus.
- Arañazo: 1D6. Tratan de arrancarte partes del cuerpo o acceder a tus entrañas desgarrando la piel.
Combate contra un Z
Durante una partida, seguro que los personajes se enfrentan a más de uno de estos seres, y saber si este muere o no, es muy sencillo.
1. Armas de fuego:
- Si se apunta a la cabeza (dificultad +5) y se supera la tirada, es suficiente.
- En caso de disparar sin apuntar, por ejemplo, disparando una ráfaga con una ametralladora, si se obtiene crítico, se considera un impacto en la cabeza.
- Se debe tirar el daño del arma, ya que, en caso de superar los 20 puntos, la bala destroza alguna parte del cuerpo, pudiendo dejar al Z inmovilizado (si le parte la cintura, la columna o una pierna). También se puede dar el caso de que la bala continúe su trayectoria, pudiendo impactar en otro objetivo.
2. Armas cuerpo a cuerpo:
- Además de superar la tirada, apuntando a la cabeza, el daño mínimo para destruir el cerebro con un arma de este tipo es de 4 puntos. Quizás hay que apuñalar varias veces al zombie en la cabeza, o puede que el primer martillazo no haya sido suficiente…
3. Desarmado:
- Es complicado destrozar un cráneo a puñetazos, por ello, en este caso debemos valernos del entorno para acabar con el. El jugador decide por ejemplo, clavar la cabeza del zombie contra un hierro puntiagudo situado en la pared, debe realizar una tirada especificada por el DJ, contra una dificultad establecida también por el. Siguiendo el ejemplo anterior, sería una tirada de Físico a dificultad 12.
Creación de Personajes
Atributos
Tenemos 30 puntos a repartir entre los atributos. Valor máximo 10, valor mínimo 4.
- Físico (F)
- Destreza (D)
- Percepción (P)
- Inteligencia (I)
Habilidades
Cada personaje tiene que asignar puntos (niveles) a las habilidades, usando uno de los métodos piramidales de reparto, que son:
Personaje Versatil
- 1 habilidad de nivel 5
- 2 habilidades de nivel 4
- 3 habilidades de nivel 3
- 4 habilidades de nivel 2
- 5 habilidades de nivel 1
Personaje Especialista
- 2 habilidades de nivel 5
- 2 habilidades de nivel 4
- 2 habilidades de nivel 3
- 2 habilidades de nivel 2
- 2 habilidades de nivel 1
La lista de habilidades es la siguiente:
- (P) Advertir/Notar
- (D) Armas a distancia
- (F) Armas Cuerpo a Cuerpo
- (D) Atletismo
- (P) Bailar
- (P) Buscar
- (P) Comercio
- (D) Conducir
- (P) Diagnosis
- (D) Esquivar
- (I) Historia
- (I) Idiomas
- (I) Informática
- (P) Leer labios
- (I) Leyes
- (I) Mecánica
- (I) Medicina
- (P) Música
- (D) Pilotar
- (P) Rastrear
- (P) Reflejos
- (I) Religión
- (D) Sigilo
- (I) Supervivencia
La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.
Valores Especiales
- Iniciativa: Percepción + Reflejos
- Salud: Físico x 3
- Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Especialidad
Cada personaje elige una habilidad en la que especializarse. Esto permitirá que una vez por día (para el personaje) puedan guardar el dado mayor en una tirada de dicha especialidad.
Reglas
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio. Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada. Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue. Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 2; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Circunstancias Especiales
- Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
- Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
- Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Tiradas de Atributo
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 9
- Normal: 12
- Difícil: 15
- Muy Difícil: 18
- Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.
Tiradas de Habilidad
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
- Fácil: 10
- Normal: 15
- Difícil: 20
- Muy Difícil: 25
- Casi Imposible: 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira. Una pifia es un 1 en el dado guardado, y ⇐5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)
Circunstancias Especiales
- Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
- Explotar el dado: Si se saca el valor máximo en una tirada, el dado “explota”, es decir, se suma y se vuelve a tirar.
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera: Se tira iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate. Si se saca 25 o más, se tienen 2 acciones, 35 o más, 3 acciones, 45 o más, 4 acciones, etcétera… En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene). Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
- Bocajarro: 10
- Corta: 15
- Media: 20
- Larga: 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
- Entre otra gente: +2
- Corriendo: +3
- Tumbado: +5
- Cobertura Ligera (una farola): +2
- Cobertura Media (un coche): +4
- Cobertura Grande (un bunker): +6
En caso de que el personaje intente apuntar a un objetivo concreto, la dificultad de la tirada aumenta en 5.
Cuando un jugador ataca, si la tirada de daño es de 20 puntos o más, se considera que el impacto arranca alguna parte del cuerpo del objetivo.
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
- Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
- Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
- Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
- Muerto: Heridas Físico x6 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida. Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.
Combate con dos armas
Un personaje puede luchar con dos armas ligeras a la vez. Ésto hace que el personaje obtenga un +3 a la tirada de ataque. El daño causado es el mayor de las armas usadas.
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes descansan y se recuperan del estrés y la fatiga de éste, curándose 1d6-2 PV (sin explosión). Dicha recuperación solo es aplicable al daño recibido en ese combate, y no puede curar daño anterior. Esto permite que salgan de la inconsciencia, y restar importancia a heridas tontas. Pero puede ser peligroso en determinados casos. Si el resultado es negativo, se restará a la vida actual. A veces, lo peor de una herida, viene cuando el cuerpo se relaja, pierde tensión y se enfría. Esta regla solo se aplica cuando pasen unos 5 minutos tras el combate, no inmediatamente al terminar.
Dividir Acciones
Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones. Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token…).
Curación
Primeros auxilios
Si el PJ posee un pack de primeros auxilios, puede usarlo sobre el, o un compañero, recuperando 1d6 PV (sin explosión), pero tan solo, de los puntos perdidos en el ultimo combate.
Medicina
Para curar a un compañero usando esta habilidad, se debe lanzar contra una dificultad establecida por:
- (PV totales – PV actuales) + 10
Nota: se entiende que los PV son del personaje a curar.
En caso de éxito, el jugador recupera 1d10 PV (sin explosión).
Armas
Tal y como están las cosas, para sobrevivir, no está de más hacerse con alguno de estos “instrumentos”:
Arma |
Daño |
Alcance |
Capacidad |
Arco de precisión
|
2d6
|
25m / 50m /100m
|
1
|
Ballesta ligera
|
2d6+2
|
15m / 30m / 60m
|
5
|
Revólver
|
2d6+1
|
35m / 60m / 120m
|
6
|
Pistola automática
|
2d6
|
10m / 25m / 50m
|
15
|
Subfusil
|
3d6
|
50m / 100m / 150m
|
30
|
Machete
|
1d6+3
|
n/a
|
-
|
Escopeta recortada (1)
|
4d6
|
5m / 10m / 15m
|
2
|
Katana
|
2d6+1
|
n/a
|
-
|
Sable
|
2d6
|
n/a
|
-
|
Motosierra
|
2d6+5
|
n/a
|
-
|
Fusil de asalto
|
3d6
|
100m / 200m / 400m
|
50
|
Ametralladora
|
5d6
|
500m
|
100
|
Rifle de precisión
|
3d6
|
200m / 400m / 600m
|
10
|
Escopeta de combate (2)
|
3d6
|
10m / 20m / 40m
|
8
|
Armas improvisadas (3)
|
1d6
|
n/a
|
-
|
- Tarda un turno en recargar tras cada disparo. Baja un dado de daño por la distancia, 3d6 a media y 2d6 a larga.
- Baja un dado de daño por la distancia, 2d6 a media y 1d6 a larga.
- Aquí metemos armas tales como, palos, piedras, martillos, cuchillos…
Las tiradas de daño también “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando. Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Equipo
- Chaleco Antibalas: absorve 6 puntos de las heridas recibidas.