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Sistema de combate narrativo para RyF

Con estos días de cuarentena somos muchos los roleros que hemos optado por jugar online. No hablamos sólo de cambiar como jugamos con nuestro grupo presencial habitual, si no que vemos como mucha gente se está prestando a dirigir partidas para qué sea más fácil pasar estos días de confinamiento.

Estamos muy contentos de ver que algunas de estas partidas usan RyF, es un orgullo ver que aunque no ha tenido novedades en mucho tiempo el juego sigue vivo y fuerte. Muchas gracias a todos.

Es por esto que hemos querido escribir esta entrada ahora, siendo poco más que un borrador de una idea, por que es posible que sea de utilidad a aquellos que os planteáis dirigir.

El concepto es el concepto

En primer lugar creo que es importante entender el objetivo de toda regla para saber si es lo que estamos buscando o no para nuestra partida.

Este sistema de combate alternativo está pensado para partidas con un toque más bien tirando a pulp, donde la letalidad de los combates pasa a segundo plano y donde estos enfrentamientos son una herramienta narrativa. Hablamos de ese momento del «Equipo A» donde ser vencidos llevaba a que los encerraran en una nave industrial llena de herramientas.

La regla

El combate durará únicamente dos turnos. El primer turno ya define quien gana el combate, mientras que el segundo turno define las consecuencias.

Si ganamos el primer turno llevamos la iniciativa, y el segundo turno indicará si se trata de una victoria total o si ganamos pero nuestros antagonistas consiguen salvar la papeleta. Quizá hemos conseguido vencer a los secuaces del malvado pirata Havelock, pero él consigue escapar.

Si en cambio perdemos el primer turno los protagonistas están en apuros, su segundo turno nos dirá si acabamos siendo totalmente vencidos o si al menos podemos salvar parte de la situación. Una derrota parcial contra el pirata Havelock quizá permite a los personajes escapar, pero han perdido el mapa que les iba a llevar hasta el tesoro, todo depende del director de juego o las acciones de los personajes. Una derrota total, como hemos dicho antes, posiblemente lleve a ese momento tan Indiana Jones de la silla y la chimenea.

Las matemáticas

Cuando el grupo de personajes se encuentra con que hay que resolver las cosas por las malas el director de juego va a presentar al grupo antagonista como si de un único personaje se tratara, todo el grupo enemigo tiene un único valor de ataque, defensa, iniciativa, blindaje y daño.

Durante cada turno, cada personaje va a efectuar una acción. Normalmente esta será un ataque. Resuélvelo de la forma habitual y anota cuantos puntos de daño causa cada personaje.

Por su lado, cada personaje recibirá un ataque por parte del grupo antagonista, también de la forma habitual. Anota cuanto daño causa el grupo antagonista además de aplicar el daño a cada personaje.

Aquel que haya hecho más daño durante el turno es el ganador del mismo.

Como director de juego te aconsejamos ser flexible con las acciones que no sean ataques, si algún personaje tiene una buena idea prémiala, algunas ideas podrían ser:

  • Facilitar las cosas a un compañero: permite que dicho compañero guarde dado alto.
  • Complicar las cosas a los antagonistas: el ataque contra un personaje (normalmente el que ha efectuado la acción) lanza dado bajo para impactarle.
  • Asegurar las consecuencias: Sea por que estáis perdiendo o ganando, quizá hay un interés concreto por parte de los jugadores. Ej. «Necesitamos el mapa, así que usaré sigilo para robarlo». Los jugadores quizá ganan o pierden el combate, pero consiguen el mapa si ganan el segundo turno y este jugador consiguió su acción.

A modo de resumen rápido, un en un combate puede ocurrir:

  • Los personajes ganen completamente (victoria / victoria)
  • Los personajes pierdan miserablemente (derrota / derrota)
  • Los jugadores ganen, pero pierdan algo (victoria / derrota)
  • Los jugadores pierdan, pero ganen algo ( derrota / victoria)

Concluyendo

Realmente con esto ya estaría. Como veis el sabor del combate es muy diferente, sirve a un tipo de partida muy particular, y creemos que este prototipo puede ayudar mucho estos días, más en un entorno online donde las partidas más narrativas y menos tácticas son más comunes.

Si lo usáis, por favor no dudéis darnos feedback, todo lo que nos pueda ayudar a mejorar RyF sólo hace que este proyecto Creative Commons sea mejor para todo el mundo.

Por último os dejo un capítulo extra donde explicamos un poco de donde ha venido esta regla y en general que se mueve tras bambalinas en cuanto al proyecto Rápido y Fácil.

Un poco de contexto

Esta regla tiene un origen doble. Por un lado viene de una conversación mía (Theck) con un amigo que está dirigiendo una partida usando RyF, pero también está fuertemente ligada a lo que podría ser una RyF 4.0.

La partida

Adri está dirigiendo una micro campaña de ciencia ficción cuyo principal elemento es la investigación. Y ya no es que el combate tenga poco protagonismo, es que sabe de alguno de sus jugadores y jugadoras que no quieren dedicar mucho tiempo entre reglas tácticas.

Así que estuvimos mucho rato hablando, mucho, tanto que ya bromeamos en que la partida tiene dos directores de juego, el que va a la partida y el que no.

El tema es que recordando una breve reseña de Vampiro 5ª edición recordé que allí existe una regla por la que un combate puede durar únicamente 3 turnos, y llegado ese punto se cortaba y se decidía quien había ganado en función del rendimiento de ambos contendientes.

También estuve comentándole como PbtA lo petaba con el concepto del éxito con consecuencias y como esto creaba una historia más interesante.

Con esto estoy convenido que veis claramente de donde ha salido la regla que veis hoy. No conozco en profundidad ni como funciona la regla en Vampiro y desgraciadamente aún no he podido jugar ningún juego PbtA para saber más allá de lo que pone en los manuales, pero entiendo cual era el objetivo del diseño tras estas reglas y creo que hemos llegado a un punto de equilibro muy bueno de cambiar el sabor del combate de RyF sin tocar ni una coma del sistema de personajes.

Un momento ¿RyF 4.0?

No es la primera vez que nos preguntan si RyF está muerto, o si va a existir una nueva versión de RyF. La verdadera pregunta es, ¿Tiene sentido una nueva versión de RyF?

RyF es un sistema maduro, mecánicamente hace muy bien aquello para lo que se diseñó y aunque seguro que tiene sus fallos, matemáticamente está muy pulido y pensamos que poco se puede hacer ya. Seguro que tiene erratas, sabemos que la maqueta de 3.0 es mucho peor que la que tuvo la 2.0, pero todo esto sólo justificaría un RyF 3.5 (que bonito sería sólo por las bromas, eh? xD), pero realmente no sería una nueva edición. Para mi, una nueva edición debe pretender algo nuevo.

RyF 2.0 respondía a «Un juego que cualquiera pueda jugar». Todo lo que hicimos fue coger lo que ya había y reordenarlo y re-redactarlo con la única intención que alguien que nunca ha jugado a rol lo pudiera descargar y estar jugando en una tarde.

Por su lado, RyF 3.0 perseguía llegar al equilibrio perfecto en sus sistemas, pulir los fallos que decenas de partidas habían sacado a la luz. Todo lo que hicimos fue pensar como podíamos arreglar esto y aquello, o que sobraba,

Hace años que vuelvo una y otra vez a LA PREGUNTA, ¿Tiene sentido? ¿Podemos aportar algo nuevo? Hace años que también he estado zambulléndome en el mundo del game design, leyendo tanto sobre teoría del juego en general, sobre lo que existe de teoría rolera, pero también de lo que el videojuego nos puede enseñar, y desde hace mucho tiempo tengo esa idea que podría convertirse en este RyF 4.0, pero todavía le falta mucho.

El proyecto tiene como nombre en código RyF GNS. Para aquellos que no estéis familiarizados con la teoría rolera, La GNS es una de las teoría más importantes que existen, con más de 19 años de antigüedad ya.

GNS es el acrónimo de Gamist, Narrativist y Simulationist, y sin entrar en la teoría, lo importante es saber que es la categorización que hace Ron Edwards de los tipos de jugador, o mejor dicho, de que motiva principalmente a un jugador a jugar a rol.

Los gamist juegan por el resto, por «ganar la partida», vencer al dungeon, resolver el misterio.
Los narrativist vienen por la historia, para disfrutarla y ser partícipes de ella.
Los simulationist vienen por la fidelidad, quieren sentirse como frodo en el SdlA, sentir el miedo de la obra de Lovecraft o que la guerra sea cruenta y realista.

Así que, ¿Qué sería RyF GNS? Aún no tengo la respuesta, pero la idea es crear un manual de RyF que presente una base común, pero una implementación de los diferentes sistemas que conforman el juego en función de los valores de la GNS. Sirva el prototipo de hoy de ejemplo, siendo el sistema de combate de RyF 3.0 una implementación gamist y lo que hoy os proponemos una versión Narrativist sobre la misma base, el mismo sistema de personajes, de tiradas, etc.

Si has llegado hasta aquí, muchas gracias, esta sección estaba al final para culoduros como tu 😉

To roll or not to roll

Hace mucho, demasiado que tenemos esto muy muerto. Ni yo ni Trukulo tenemos tiempo de darle al portal la atención que necesita, pero me sorprendo gratamente viendo que siguen moviéndose cosas, siguen abriéndose temas de vez en cuando y sigo viendo en eventos que la gente recuerda el juego, y eso me anima un montón.
No os voy a engañar, hoy vengo por que he decidido pasar la navidad formateando mi ordenador de sobremesa y lleva como 200 actualizaciones y otras tantas que le quedan, así que he visto que era un momento genial para venir a escribir. Por que ganas de escribir tenía, y cosas sobre las que escribir también.

Hoy vengo a compartir algo que en si no es de RyF, si no de rol en general, y que como todo, es una opción, una manera de hacer y a partir de aquí debéis tener el suficiente criterio para aplicarlo sólo si os cuadra a vosotros y en vuestra mesa de juego. Pasado el disclaimer de rigor, hoy vengo a hablar de diseño de partidas y la importancia de las tiradas o chequeos en las mismas.

Empecemos por poner algo de contexto al asunto. Eres directo de juego, y estás preparando la partida del domingo, así que empiezas a pensar en situaciones en las que poner a los personajes de tus jugadores. Por otro lado están los susodichos jugadores, que jugarán esa partida, y que durante el transcurso de la misma deberán tomar decisiones y eventualmente deberán superar chequeos de habilidades o el equivalente del juego al que juguéis, en definitiva, ese momento en que los dados ruedan y…

…y así está el tema. Hace tiempo leía por inforol (lo que implica bastante tiempo) una frase que para mi se ha convertido en un credo «Si se tira, se apechuga», y es que como se decía en aquel tema, tirar y luego cambiarlo es cutre, feo y tramposo. Si ibas a hacer que tal cosa sucediera sí o sí, ¿por que tirar?

Puede parecer algo «de cajón», pero he jugado con unos cuantos directores de juego y es bastante común rellenar la partida de chequeos de habilidad vacíos y que estaban un poco «por que esto es rol y hay que tirar». Y no parece raro hasta que hay una tirada de buscar que falla y -vaya, si no encuentran la pista clave nos quedamos bloqueados, «vuelve a tirar anda»-, lo que lo hace cantar ya, y te hace perder credibilidad.

Aunque el peor caso, que por suerte no lo he vivido de forma directa, es ese momento en que, por ejemplo, un jugador decide cortar el discurso del malo-maloso© y dice que le dispara una flecha, que le dejas tirar por que total tiene una dificultad burrísima, pero sorpresa, doble 10, vuelve a tirar, doble 10, y un 9, total un porrón y medio y… -Aparece un campo de fuerza y para la flecha- Chicos, no lo hagáis, en serio. En primer lugar por que es injusto, en segundo lugar por que es cutre, y en tercer lugar por que no ganáis nada.

Leía en el manual del director de juego de Rolemaster Fantasía que si eras bueno escribiendo historias, que escribieras un libro, y que razón tenía; nunca olvidéis que los jugadores son los que han venido a jugar, no a escuchar. También decía a tal efecto el libro que en estas situaciones lo suyo es tirar adelante, pausar la partida, sed sinceros y explicar que lo habéis roto un poco, pero que en 30 minutos hacías un parche y seguíamos jugando. No sólo eso, no se pierde nada, lo que habías preparado seguramente se podrá usar otro día, y es más, el malo-maloso(c) siempre tiene un hermano-gemelo-aun-mas-maloso©. ¿Véis? De problema a giro argumental. Sublime.

Pero me estoy yendo de lo que os quería hablar hoy. Ahora que ya sabemos que (según mi punto de vista) no hay que modificar las tiradas, volvamos al punto inicial: Cuando tirar y cuando no.

Para responder a esta pregunta, lo que yo realmente hago es hacerme otra pregunta: ¿Si fallan que pasa? Y este es el quid y si queréis podéis dejar de leer, que ya habéis visto que tanto texto es por algo que ya sabíais. Si seguís, pues os explico algunas cosas más.

La pregunta es clave por varias razones. La principal y más obvia es que si la respuesta nos lleva a una partida bloqueada (¿recodáis lo de las tirada de buscar?), entonces quizá no hay que tirar, o quizá hay que pensarlo de una forma distinta. De hecho os recomiendo mucho miraros Gumshoe, el sistema de juego detrás del Rastro de Chtulhu, que yo no he hecho, pero tengo gente que me explica las cosas. Lo importante de este sistema, sin entrar en como lo hace exactamente es que sales de una escena con la pista clave y casi seguro con más pistas sin tirar, sólo por el hecho de ser investigador, de tener las habilidades a cierto nivel o gastando ciertos recursos. De hecho tiene especial gracia por que muchas de esas pistas pueden ser falsas, simples cosas que están fuera de lugar pero que quizá no tienen nada que ver con el caso. Y es que investigar no va de tiradas de buscar, si no de interpretar y hacer encajar las pistas.

En mi caso, añado algo más, y aquí viene lo primero (y casi lo único) práctico que podéis sacar de esta entrada, el esquema de escenas. Cuando pienso en una partida al final tenemos una serie de escenas que los jugadores jugarán, y haciéndome la pregunta antes mencionada acabas viendo que posiblemente sólo habrá una tirada, dos a lo sumo, que sean realmente importantes para resolver aquello que han ido a hacer. Luego todos sabemos que la liarán y requerirá de más tiradas y de improvisar, pero si no no sería una partida normal.
En fin, a lo que iba es que suelo ponerle una descripción, un objetivo y que chequeo habrá, y a continuación me hago un listado de consecuencias.

Por ejemplo, en la partida que dirigí en el One Night Stand de Kritik de hace unos días el primer escenario se compone de 3 escenas principales, la primera de las cuales implica llegar a una zona «tranquila» pero vigilada, colarse en un edificio y colocar una carga de C4 en una pared. El esquema queda más o menos de la siguiente forma:

Escena 1: Derribar muro edificio (30')
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- Sigilo vs 15
	Éxito - Pueden plantar sin más problemas
	Fracaso - Combate empieza antes y sin que se hayan podido preparar
	Pífia - Al salir de la primera sala en que entre se encontrará a 2 enemigos de cara

Es un caso sencillo, perfecto para explicar la técnica. Independientemente de lo que quieran hacer los jugadores, al final lo verdaderamente importante es que han de pasar desapercibidos ya que juegan con el factor sorpresa, de modo que deberán hacer una tirada de sigilo a dificultad normal, y definimos las consecuencias del éxito, fracaso y la pífia (por que mola tener las pifias preparadas, ya veréis). Ah, y también apunto el tiempo que creo que debería durar, nunca aciertas, pero al menos aprender a calibrar.

Está claro que esto no tiene mucho de novedoso (ni lo intentaba ser), pero es algo que me ayuda mucho a la hora de tener un esquema mental y conciso de la partida. Pero lo podemos llevar más allá, y me vais a permitir volver a las tiradas de buscar, pero es que me van muy bien para explicarme.

Más adelante los personajes llegan a un laboratorio biológico donde han de buscar una muestra de una droga. El laboratorio tiene muchas salas entre laboratorios, almacenes, oficinas, etc. De modo que han de ir habitación por habitación haciendo tiradas de buscar. ¿Y si fallan? Tenemos claro que no nos aporta nada que fallar implique otra tirada de buscar, ¿no? ¿Que hacemos? Pues que la consecuencia del fallo no tenga nada que ver con la habilidad usada. Para ejemplo un botón:

Escena 5a: Encontrar muestra en sala incorrecta (50')
-----------------------------------------------
- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto
Siempre Saben que no es la sala correcta pero...
	E - ...rápidamente (pueden seguir a la siguiente sin más)
	F - ...les sorprende una escuadra
	P - ...les sorprende una escuadra o bien despistados, o si están haciendo guardia, más numerosa

Bien, creo que se explica bastante por si sola. Fallar una tirada de buscar nunca implica que a los jugadores les entren dudas, saben con toda certeza que no es la sala correcta, pero han pasado tanto rato buscando que una patrulla les acaba sorprendiendo.

Por último, vuelvo a lo que os comentaba antes de las pifias. Las pifias genéricas están bien para las situaciones comunes y repetitivas, como las armas que se encasquillan, o tropezar con tortugas imaginarias largamente fenecidas (pifia real de Rolemaster segunda edición), pero si estamos diseñando una partida con tiempo, aprovéchalo para crear una situación diferente. Para ello os dejo con la versión de la sala correcta de la escena anterior:

Escena 5b: Encontrar muestra en sala correcta (20')
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- Buscar - Dificultad 15 para el médico, 18 para el resto. Siempre consiguen la muestra
	E - Todos felices
	F - una escuadra les pilla
	P - en contenedor se daña y pierde gas, pierde un X% por turno

Puestos a pifiar, vamos a convertir el final de la partida, en el que han de escapar con un vehículo, en una carrera contrareloj. Os aseguro que si pasa, lo van a recordar, y si no pasa… NO LO TIRES, habrá seguramente otra partida en que puedas usar este recurso, se un director de juego que se preocupa por el medio ambiente de tu dungeon y recicla.

Sin más, espero que os haya gustado esta técnica, que os ayude a dar a las tiradas la importancia que tienen, y me dejo en el tintero muchas cosas. De hecho, otro día vendré a hablar de la diferencia entre frustrante e injusto, que está bastante relacionado con esto de hacer tirar a los jugadores o no.