Aquí estamos de nuevo, después de una pausa un tanto larga, aunque la portada no ha estado quieta, teníamos la serie de entradas dedicadas a la creación de juegos un tanto abandonada, y eso no puede ser.
Empecemos repasando un poco, que hará falta. Empezamos viendo un poco que era el diseñador de juegos cómo figura aparte pero relacionada con los jugadores y los directores de juego. Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos, habilidades y la tirada en curva.
La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.
1o3d10
La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que, cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana. Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de probabilidad de los tres dados objetivos.
La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados centrales son más probables que los extremos. Por el contrario, veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden precisamente a que el extremo sea el caso más probable.
Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras operaciones con modificadores, que como veremos más adelante, pueden ser más problemáticos de lo que parecen.
Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis interiorizar cómo diseñadores:
- Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
- Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar dificultades muy altas.
- Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores, úsalo con cuidado.
La escala d6
La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras. Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo especial, la que llamamos la escala d6.
Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5 si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc. Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.
Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación, podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura, etc.
Por hoy no vamos a machacaros más con números, que no han sido muchos, pero con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos, sumados a una entrega posterior (no, no se han acabado los números), os dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar vuestro propio juego.