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Crea tu juego Rápido y Fácil (III)

Llevamos dos entregas, y no hemos hablado realmente de RyF, repasando rápido hemos visto la idea de la iniciativa desde el punto de vista de un diseñador, vimos precisamente que entendemos nosotros por diseñador de juegos y posteriormente vimos que para empezar a diseñar un juego había que plantearse primero ciertos aspectos del mismo, puesto que las reglas deben reforzar aquellas características que la ambientación tiene en cuanto a tono, letalidad, temática y sobretodo, cómo serán los personajes (y antagonistas) de los jugadores.

Hoy quiero hablar de RyF a nivel matemático, pues hay que entender el sistema para poder modificarlo, si no muchas veces estaremos creando reglas al tun-tun que quizá no están aportando nada, están descompensadas o complican más de lo que realmente es necesario.

La santa trinidad

Parece que con esto del 3.0 busquemos que todo sea 3, pero no, este conjunto ya venía de lejos y es una mecánica muy típica en los juegos de rol, así que si funciona, ¿Porque no usarla? Esto es importante, las mecánicas que se han repetido con el tiempo tiene una doble ventaja, en primer lugar han sido probadas ámpliamente, y además, será fácil para tus jugadores asimilarlas. Recuerda esto siempre a la hora de crear una mecánica.

Los miembros de este triplete son los Atributos, las Habilidades y la Tirada de dados. Lo primero que hemos de tener claro es que todas las partes funcionan en base 10, lo que facilita hacer cálculos, en primer lugar porque la gente está muy acostumbrada al sistema decimal, siempre os será más fácil decirle a alguien «este juego es de 8/10» y le quedará más claro que si decís 16/20, aunque sea matemáticamente lo mismo.

Atributos

El primer bloque del juego son los atributos, son las capacidades innatas de los personajes, sus valores van del 4 al 10 y no cambian nunca.

Este límite bajo es una novedad de la 3.0 y responde a una cuestión de limitar las posibilidades de explotar el sistema, pues era común ver a jugadores reducir a 2 (el mínimo en 2.0) atributos cómo Inteligencia y buscar suplirlo con la Inteligencia propia, y así tener sus demás atributos mucho más bajos.

Los atributos no cambian con el tiempo para minimizar los cálculos necesarios a la hora de diseñar sub-sistemas ya que de este modo podemos pensar más fácilmente en dificultades, pero de esto hablaremos más adelante cuando analicemos el diseño de nuevas reglas.
Además hay una segunda razón relacionada con el gasto de experiencia y la creación de fichas, pero también hablaremos de ello en otro momento.

En RyF 3.0 se han reducido los atributos de 5 a 4, fusionando en Físicos la Fuerza y la Resistencia. Este cambio se hizo especialmente patente con las partidas contemporáneas. En medieval tenía cierto sentido tener Fuerza para atacar, Resistencia para tener puntos de vida, pero cuando las armas a distancia cómo las pistolas van por destreza, nadie gastaba puntos. Las pruebas tras la fusión, incluso en medieval, demostraron que no aportaba mucho tener dos atributos, y de ahí el nacimiento de Físicos.

De cara a diseñar reglas, podemos presuponer que un personaje tendrá entre 7 y 8 en personajes equilibrados (es buena opción coger este rango para diseñar), siendo mejor pensar que tendrá 8 o 9 si es un atributo principal del concepto del personaje y 6-7 si es secundario. Por ejemplo, si estamos evaluando crear un sistema nuevo de combate, los personajes de armas hemos de pensar que tendrán 8 o 9 en Físico.

Habilidades

Se trata de los conocimientos adquiridos y es la piedra angular de RyF, la gran mayoría de sub-sistemas en RyF son fáciles de crear si los basamos en las habilidades, una variable que se puede mejorar con el tiempo y la experiencia.

Las habilidades en RyF pueden ir de 0 a 10 y al contrario que los atributos, se pueden ir mejorando, son el único sitio en que gastar puntos de experiencia en el núcleo.

De cara a diseñar reglas, esta será nuestro factor más cambiante, y nos permitirá decidir las dificultades en función de su valor. Más adelante veremos que es fácil saber si algo que estamos diseñando es fácil o difícil decidiendo que nivel de habilidad debería tener un personaje para conseguir una u otra cosa.

La tirada

La gran mayoría de juegos de rol añaden algún tipo de sistema que añada aleatoriedad a la resolución de acciones. El motivo es claro, no tener la certeza nunca si podremos superar una situación.

Es importante entender bien cómo funciona la aleatoriedad, pues suele ser donde mucha gente falla a la hora de diseñar sistemas, al no tener claro el impacto de cambiar la cantidad de dados o que dado usar, pero esto no nos importa en estos momento.

Pero para lo que estamos viendo ahora, lo importante es saber que la tirada de RyF, 1o3d10 (1 dado objetivo de 3 dados de 10) cuando cogemos el dado medio nos da una curva que va de 1 a 10* por la que veremos con más frecuencia los valores intermedios (5 y 6) que los extremos (1 y 10). Este efecto le resta peso a la aleatoriedad del sistema, dando más importancia al personaje (atributos y habilidades) que al azar.

Este efecto además es muy útil para diseñar reglas, pues podremos presuponer por donde irán los resultados de las tiradas y así dar más peso a las habilidades.

* – No es del todo cierto, pues al sacar 10 el dado explota y podemos sacar más de 10, matemáticamente hablando infinito, a la práctica, con dado medio, sólo un 4% de las veces pasará una vez.

Juntándolo todo

Ahora que ya hemos visto los tres pilares, es mucho más fácil hacerse una idea de cómo funciona RyF en su base. Pensad que cada uno aporta 1/3 del peso a la hora de superar una tirada, pues todos funcionan en base 10, pero 2/3 de ellos son las capacidades del personaje, y sólo 1/3 representa el azar, que además, tenemos atenuado aun más por el hecho que los resultados tienden a la media. En ese sentido RyF da más valor al personaje que a la suerte.

Otros sistemas no funcionan así, y hemos de entrar a valorarlo. Por ejemplo, en un sistema con sólo habilidades de 1 a 20 y que lanzara 1d20, la mitad de las posibilidades de conseguir una acción recaen en la tirada. Esto hace el juego más emocionante en el sentido que tener una habilidad alta no nos facilita las cosas, y además, es tan probable que consigas un 1 que un 20. Además, suelen tener un efecto que a mi personalmente no me gusta, y es que cuando el dado puede darte la victoria (con ese 20), suele haber un efecto «yo también tiro, no tengo la habilidad pero a lo mejor cuela», cuando en la realidad, posiblemente cuando no sabemos, no solemos meter las manos, no sea que nos pillemos los dedos.

Crea tu juego Rápido y Fácil (II)

En la anterior entrega estuvimos introduciendo un poco RyF cómo núcleo, su licencia, y acabamos viendo ya un poco el rol del diseñador de juegos. Hoy entraremos un poco en el inicio del diseño propiamente dicho, vamos a ello.

Cuando vamos a diseñar un juego normalmente partimos de alguna idea, no nos sentamos delante de un papel en blanco o de nuestro editor de textos con las manos sobre el teclado y decimos – ¡Voy a escribir un juego de rol! –. Por regla general lo que pasa es que hemos leído un libro o visto una película, hemos estado pensando en ampliar un juego al que ya jugamos, o cosas de este estilo. En todo caso, lo más seguro es que ese pistoletazo de salida lo podamos meter dentro de uno de los siguiente cuatro grupos que os presentamos: Los personajes, la temática, el tono o la letalidad. Por poner un ejemplo, quizá empezaste a hacer un juego de rol porque querías ambientarlo en la Corona de Aragón (temática), o te gustaría atrapar el ambiente de las obras de Pratchett (tono).

Grupos de diseño

Estos cuatro grupos sólo los hemos escogido para ayudar a ilustrar de una forma simple cuatro preguntas que todo diseñador debe hacerse, pero podrían ser otros, y hay de hecho otros sistemas como el power 19, que como con todo, no hay una sola respuesta.

Los personajes

Imagina que tu juego ya está en las manos de un director de juego, lo lleva a su mesa de juego y les dice a sus jugadores que van a jugarlo. Con toda seguridad alguien preguntará – ¿Que me puedo hacer? -. Es por eso que este es uno de los pilares que ha de observar tu juego.

Puede parecer tonto, obvio e incluso cerrado, pero es muy importante que puedas acabar las siguientes frases.

Son…

Si habláramos de las Guerra de las Galaxias la respuesta sería «Miembros de la alianza rebelde». Esto le da a tu juego un enfoque concreto dentro de la ambientación, les da una imagen mental clara del tipo de personaje que se pueden hacer y les ayudará en el difícil proceso que es hacerse al menos el primer personaje.

Se dedican a…

Siguiendo con el ejemplo anterior, «… y se dedican a luchar contra el Imperio». Este segundo punto centra aun más a los futuros jugadores, les ayuda a tener un motivo para estar de aventuras en vez de ser cualquier otra cosa dentro de la ambientación.

Buscan…

Y por último, «… la libertad para los pueblos de la galaxia». Acabamos de dar un objetivo final, una meta que persiguen la mayoría de personajes del juego, y que ayudan a acabar de definir, en cuanto a los personajes, de que va tu juego.

¡Estás limitando mi creatividad!

Llegados a este punto es probable que lo primero que hayas pensado es que estamos cerrando miras, que tu ambientación es inmensamente rica y que permite muchísimos matices y tipos de personaje, y no te lo podemos discutir. La Guerra de las Galaxias también es mucho más que Jedi contra Sith, y de hecho nada impide jugarlo del revés llevando un Sith, u olvidarse de la trama principal y dedicarse a jugar una campaña entera liberando un sólo planeta encarnando a osos amoro… digooo, Ewoks, pero mayormente, Star Wars trata sobre la guerra entre Jedi y Sith.

Este primer enfoque debe ser el punto fuerte de tu juego, si la gente no tiene claro que tipo de personaje se puede hacer, ni que va a hacer y les dices algo como «puedes ser cualquier cosa en una gran ambientación», realmente no estás diciendo nada. Además, nada te impide sacar módulos para jugar a tu juego de otra forma, de hecho es una gran oportunidad de atraer más gente a tu ambientación enfocándolo como si de otro juego se tratara.

Temática

El siguiente gran grupo es la temática, un nombre muy genérico para englobar el entorno en que se van a mover los personajes de lo que ya hemos estado hablando. Dentro de este grupo deberías mirar de conseguir definir toda una serie de aspectos que permitan al interesado situarse en temas cómo:

  • Época de juego: Algo tan simple cómo medieval, contemporáneo, pasando por etiquetas más concretas como Steampunk ayudarán a hacerse una idea del entorno en que jugarán.
  • Magia/tecnología: Otro punto importante en cuanto a la temática es el nivel de fantasía que hay en el juego, dos juegos pueden ser medievales, pero el mundo de Geralt de Rivia es muy diferente del de Aquelarre cuando la magia en uno es algo común mientras que en el segundo es extraña. Metemos aquí la tecnología porque a este nivel también modifica que se puede llegar a hacer en el juego.
  • Entorno y estructura social: Si bien podría meterse dentro del primer punto, y para ambientaciones históricas está implícito, es importante que los jugadores sepan a un nivel mínimo como se estructura la sociedad. Piensa en términos como República, Feudal, Federación y otras estructuras conocidas, aun cuando tu ambientación presente una variante más compleja, posiblemente se puede definir como «República federal de planetas», aunque luego cada planeta sea autónomo y algunos sean feudales internamente, queda claro cómo se relacionan entre ellos.

Estos son solo unos pocos ejemplos de los puntos que has de definir de tu juego y que cambiaran bastante cómo se implementan mecánicas más adelante. Por poner un ejemplo, no es lo mismo un juego sin magia o tecnología que permita sanarse fácilmente que uno donde el único modo son los remedios naturales. Todo afecta.

Tono

El tono es un tema complejo, pero que puede afectar mucho en cuanto al público objetivo al que quieres enfocar tu juego. Por poner ejemplos, poco tiene que ver jugar una partida medieval jugando como guardias de la ciudad de Ank Morpork del mundodisco de Pratchett que si somos guardias de una ciudad como la Gondor del Señor de los Anillos.

Intenta dejar claro si tu juego tiene un trasfondo serio o humorístico, si se trata de un juego de horror donde cierto pesimismo siempre está en los corazones de los habitantes del mundo, o si se trata de un entorno donde los héroes están al orden del día y hay épicas luchas entre el bien y el mal. El tono es todo aquello que permite situarse a los jugadores más allá de la historia de la ambientación en si y que les define un poco el comportamiento dentro de la partida.

Letalidad

Aunque parezca mentira, este punto está bastante ligado al anterior, son dependientes en el momento en que queremos conseguir un sabor u otro. La letalidad del juego define a grandes rasgos la esperanza de vida de los personajes dentro del mundo, tanto los de los jugadores cómo del resto.

Cómo decía antes, no es lo mismo un juego con tono de Horror si la letalidad es baja, donde los personajes posiblemente son aquellos que luchan contra el horror y lo aguantan, que uno donde la letalidad es alta y ellos son sólo otras victimas que dedican sus partidas simplemente a seguir vivos.

Antes también hemos hablado de cómo la magia y la tecnología afectan a este punto, si queremos un juego con una letalidad baja, la existencia de pociones de vida o servicios médicos como los de Cyberpunk pueden ayudar a conseguir ambientes únicos, donde la posibilidad de recibir daño sea muy alta, pero se compense con la posibilidad de ir a un templo y resucitar, y cosas del estilo, que de nuevo, nos ayudan a seguir definiendo nuestro juego.

Concluyendo

Llegados a este punto tenemos ya un esqueleto bastante decente sobre el que construir nuestro juego. Responder a estas preguntas, enfocar nuestro entorno a algo concreto para conseguir que nuestro juego atraiga a un público objetivo y tener cierta seguridad que cubrimos la inquietudes de aquellos que quieren saber de que va nuestro juego debería dejarnos el camino mucho más allanado de cara al siguiente punto, coger el núcleo de RyF y moldearlo para que se adapte a lo aquí definido.

Mosketroopers el juego de rol
Stormtroopers con sables de luz y plumas en la cabeza

 

Noticias del 3.0

Hoy os podemos adelantar en primicia una buena noticia: hemos llegado a un acuerdo con el ilustrador de ‘Teo se desnuda en el Polo Norte y se le congelan las pelotas’, un gran artista cuya aportación al mundo del rol es nula, pero que ha prometido que esta vez no pondrá escenas de sado-masoquismo… no muchas.

Muestra de las obras del ilustrador
Muestra de las obras del ilustrador

También hemos llegado a un acuerdo con una maquetadora, una que promete dominar el Word y la Cómic Sans «Cómo si la hubiera parido’.

Así que os podemos adelantar que posiblemente el 30 de febrero de 2013 saldrá la edición 3.0 en tapa dura, a todo color, y con 513 páginas, más un apéndice de las ilustraciones más eróticas en tamaño A3.

Feliz baño!!

Mini-taller en el XXII One Night Stand de Kritik

Game-icons.net

Este sábado se celebra el XXII One Night Stand, un evento organizado por el Club de rol Kritik que ofrece una alternativa a la noche del sábado (de 20h del sábado, a 8h del domingo) ofreciendo una ludoteca de más de 100 juegos de mesa, y un espacio para jugar a rol, wargames o los mismos juegos antes mencionados.

Trukulo y yo llevamos mucho tiempo acudiendo a la cita (bimensual aproximadamente), y por regla general hemos acabando dirigiendo partidas de RyF, principalmente a novatos iniciándoles a esta afición que todos compartimos. Pero estamos con la 3.0, y como ya hemos dicho en varias ocasiones, nos hemos puesto como objetivo reforzar la creación de juegos con RyF.

Es por eso que en las últimas jornadas estuvimos montando una charla-taller, y es por eso que vamos a hacer algo similar este sábado. La cosa es que Bushido y yo, autores de RiF Despertaferro, vamos a aprovechar el evento para crear una serie de mecánicas nuevas para el juego, queremos ampliar lo que hicimos y personalizar poco a poco el juego para que se adapte mejor que el núcleo genérico medieval.

Portada de RiF Despertaferro
Portada de RiF Despertaferro

Y puestos a que estaremos en el One Night Stand, os invitamos a todos a uniros a nosotros. Básicamente miraremos de explicar con detalle cada decisión que tomamos, que matemáticas y que partes del sistema modificamos y porque. Si da tiempo, haremos incluso pruebas del mismo, que son la base de todo desarrollo de juegos, y responderemos a vuestras dudas.

10 años de Creative Commons

10 años de Creative Commons

Hoy quería dedicar un momento a hacer bombo de algo que está tan estrechamente ligado a RyF cómo el palo al chupachups, sin él ya no sería lo mismo, su licencia.

Las licencias Creative Commons nacieron allá por el 2002, inspirándose en la GPL de la Free Software Foundation Lawrence Lessig escribió las que son quizá el buque insignia de la libre distribución de contenidos dentro y fuera de la red. Este abogado ha puesto a disposición de quien lo desee una serie de licencias (textos legales) fáciles de usar que permiten a nosotros, los autores, a ceder parte de los derechos de explotación de nuestras obras.

Y ya hace diez años, quien lo iba a decir, y creo que no se puede negar que hay un antes y un después del copyleft, sólo hay que ver la cantidad de blogs, webcómics o fotos (más de 250 millones sólo en Flickr leo por ahí).

En cuanto al rol, también tiene su protagonismo, no solo RyF, La Puerta de Ishtar, C-System o XD6 son sólo ejemplos de juegos patrios, pero hay muchos más, y es una prueba que en el rol hay toda una serie de personas que como nosotros, desea crear por y para la comunidad de rol.

Para acabar, comentar que hay una serie de eventos para conmemorar los 10 años de CC, aunque no veo ninguno en España, si que veo en Costa Rica y Venezuela.

Crea tu juego Rápido y Fácil (I)

En las jornadas Kritikas de este año Trukulo y yo dimos una charla-taller sobre diseño de juegos de rol usando RyF llamada «Crea tu juego Rápido y Fácil». Puesto que esta no fue grabada por falta de medios entre otras cosas, me he propuesto crear una serie de entradas que mirarán de plasmar de forma escrita el contenido de esta charla. Será complicado, porque hay muchas cosas que en persona se explican mucho mejor que por escrito, pero haremos lo posible.

¿Qué es RyF?

Imagino que a la mayoría esto le sobra, lleváis tiempo aquí y ya nos habéis oído hablar de él mucho, aun así, y también por aquellos que lleguen a esta entrada de fuera, creo que es importante entender RyF, porque para nosotros no es simplemente un juego.

RyF es un sistema genérico, y funciona bien como tal, muchos habréis empezado con nosotros así, usándolo para jugar partidas medievales sin tener que preocuparse del sistema, y seguro que alguien ha jugado con nosotros en unas jornadas.

Pero RyF está concebido como algo más, la idea detrás de todo el concepto es crear un ecosistema donde los autores tengan las herramientas para poder crear sus juegos.

Trukulo es informático, y linuxero a muerte, y esto indudablemente ha influenciado mucho el sistema, de hecho más de una vez le oiréis definir RyF como «El linux del rol». Y es que ambos comparten muchas cosas:

  • RyF es libre, de una forma similar al sistema operativo del pingüino, no es posible «cerrarlo», de modo que el juego es para su comunidad, y seguirá vivo mientras haya gente interesada en continuar, no puede morir cuando el autor o la editorial se desentiendan de un proyecto como pasa con el copyright.
  • RyF parte de un núcleo, como con el Kernel de linux, un núcleo de reglas genéricas y simples, pensadas no solo para que sea rápido en mesa, si no también para que se pueda partir de una base común.
  • RyF genera juegos, implementaciones concretas que comparten el núcleo, como con las distribuciones de Linux como Ubuntu, lo que al final usa la gente son los productos derivados del núcleo, que son quien le da el sabor concreto y adaptado a cada ambientación y estilo de juego.

Rol de roles

No voy a negar que he puesto el título porque me ha hecho gracia el juego de palabras, pero nos irá bien para explicar otra parte importante de todo esto.

Cuando hablamos de rol, podemos afirmar con bastante seguridad que todos hemos sido jugadores, algunos acaban tanto tiempo sólo dirigiendo que les hace dudar de esto, pero habrá pocos que no lo cumplan. Este es el primero rol que alguien del mundillo ha tomado.

Hay un segundo rol, en el que la cosa ya se reduce mucho, muchas personas empiezan a dirigir, y la perspectiva del juego cambia notablemente, empezamos a crear tramas, personajes y las presentamos en forma de partida para nuestros jugadores. De hecho, si bien habrá alguno que sólo ha dirigido, por regla general la mayoría de directores cumplen ambos roles, el de jugador y el de director.

Pero hay un momento en que un director empieza creando algo más, suele empezar con una regla casera que el sistema no cubre, o en una vertiente más literaria, ampliando la ambientación con nuevos detalles. Y si la cosa va más allá, hay un punto que marca la diferencia, cuando un director empieza a crear material que no es para su grupo de juego, si no para cualquier jugador es cuando ya estamos hablando de otro rol nuevo y mucho menos común, el diseñador de juegos.

Estas entradas tratan de vosotros, aquellos que tenéis una idea y queréis desarrollarla para que otros la jueguen, estas entradas estarán más enfocadas al diseño de reglas, pues lo que buscamos es enseñaros a moldear el núcleo para que se adapte a la ambientación que tenéis en mente.

 

Con esto acabamos esta primera entrega, que funciona un poco a modo de introducción, sentando un poco las bases necesarias para entender las siguientes entradas bajo el punto de vista correcto.

Bienvenidos al RyF 3.0 – El portal

Bienvenidos a una nueva etapa de Rápido y Fácil, tenemos núcleo 3.0, tenemos portal 3.0.

Haciendo un poco de memoria, cuando empezamos, la primera época, estábamos humildemente en un ordenador de la casa de Trukulo, con un pequeño  recurso para saltarse las molestias de la IP dinámica, y crecimos.

Luego llegó el momento en que nos pusimos con lo que se convirtió en RyF 2.0, aprovechamos y compramos un dominio y centralizamos todo con su foro y su wiki. Es la que podríamos llamar la segunda época, momento dorado de RyF, con el certamen, el crecimiento y la ampliación del portal con las descargas.

Ahora volvemos a la carga, tenemos un núcleo nuevo desde hace un tiempo y queremos dar un paso más, así que no solo cambiamos en reglas, si no que queremos darle una vuelta también al portal, centro neurálgico de RyF en la red, y lugar de encuentro de su comunidad.

Esta comunidad es precisamente lo que pretendemos potenciar con este nuevo portal, en el que hacemos borrón y cuenta nueva (aunque aquí podéis encontrar el foro antiguo como referencia y recuerdo).

Para ello el nuevo portal está dividido en dos partes.

El blog

La portada de la web se ha convertido a un formato de blog. Con esto buscamos acercarnos a la rolosfera, de la que hemos estado un poco al margen, sobretodo porque el antiguo portal no estaba pensado a tal efecto.

En este blog iremos publicando las novedades del núcleo 3.0, así como los artículos que habéis ido leyendo últimamente sobre el proceso de diseño, y seguramente alguno más explicando experiencias, eventos en los que participaremos, y en definitiva, como funcionaba el foro de noticias anterior.

Pero la cosa no acaba aquí, pues aquellos autores que tengan sus juegos en el portal tendrán acceso para poder publicar noticias de sus juegos en portada, permitiendo tener una ventana a la rolosfera de su creación.

Los grupos

Seguramente recordéis que hace un tiempo os preguntamos que herramientas necesitabais para crear juegos, que podía hacer el portal por vosotros.

Después de mirar que podíamos permitirnos (recordad que todo esto se hace en nuestro tiempo libre), creemos que estamos creando algo nunca visto en otro sistema de juego, creemos que estamos llevando RyF a otro nivel, dando aun más protagonismo a su comunidad como creadores de juegos.

El nuevo portal se basa en el concepto de «grupo». Donde grupo normalmente será un sinónimo de proyecto, de juego en definitiva, aunque el sistema es lo suficientemente ágil como para que se puedan usar los grupos para otros fines, como por ejemplo, llevar una partida desde el mismo portal.

Pero centrándonos en los autores de juegos, un grupo permite:

  • Tener un muro donde mantener informados a vuestros seguidores.
  • Que los usuarios dejen reseñas y puntúen vuestro juego.
  • Subir ficheros a una sección de descargas (como PDF, imágenes, etc.).
  • Tener un foro de discusión para que vuestros jugadores puedan comunicarse con vosotros.
  • Escribir directamente online al estilo Google Docs.

De esta forma creemos que os damos todo el protagonismo a vosotros, los autores, siendo el portal de RyF un sitio donde germinen vuestras ideas.