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Título | 7 Personalizar el equipo |
Contenido | En RyF 3.0 el equipo básico no tiene precisión, ni penetración de armadura, ni muchas otras cosas que se usaban anteriormente. Esto es así a propósito, para mantener el núcleo simple, pero eso no impide que puedas crear tu propio equipo con estas características … y otras más.
Vamos a entrar a diseñar equipo, empezando por añadir armas básicas:
Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que un arma debe hacer un daño parecido a un daño ya existente, si hubiese algún arma parecida.
Lo segundo, es el equilibrio, hay que intentar no hacer un arma que haga un daño o tenga una ventaja tan desequilibrante que todo el mundo la use. En medieval, recordad, el arma más usada era la espada, así que será el arma referente.
Pasemos ahora a la escala de daño:
Añadiendo Precisión y VentajasYa sabemos como funciona el nivel de las armas, ahora veamos como usando el mismo baremo... podemos subir o bajar un nivel el daño, añadiendo una ventaja a cambio de 1 punto de daño. Ejemplo: Maza, equivalente espada larga, 2d6, pero como tiene la ventaja de ignorar armadura, se convierte en un arma 1d6+3. Esta ventaja solo es útil en ciertas ocasiones (cuando el oponente lleva armadura) y el arma deja de ser cortante ( a efectos narrativos, como cortar cuerdas ). Otro ejemplo, es hacer un estoque, una espada larga más ligera, centrada en usarse mejor aunque haga menos daño. Equivalente espada larga, daño 2d6, como añade ventaja +1 precisión el daño se convierte 1d6+3. Más ejemplos, un hacha grande equivale a espada larga, pero ésta se puede lanzar, así que sería 1d6+3. Un hacha corta equivale a espada corta pudiendose usar dos a la vez, y además es lanzable... 1d6+2. Un hacha de batalla es como un mandoble... 2d6+2, sin cambios, y esta si que no se puede lanzar. ¿Qué pasa si usamos una espada larga a dos manos? Pues que se convierte en 2d6+1, y posiblemente la haga la mejor arma del juego por este motivo... pero es que era el arma más usada del mundo por algo. ¿Ballesta de repetición? Es como un arco largo, 2d6 sin recarga, distinto nombre, distinto sabor... pero a nivel de juego el arma es la misma, practicamente. ¿Martillo de Guerra Gigante? Sacrificamos precisión, -1 , y ganamos daño, 2d6+3.Armas mágicasNo hay que ser un lumbreras para saber que si el arma es mágica... es mejor que un arma estandar. Si no, vaya mierda de magia XD Pensad en ballesta con flechas buscadoras (+3 a precisión), arcos de energía (ignoran armadura), espadas de fuego (+2 al daño), dagas que crecen para convertirse en espadas largas a voluntad, Cadenas mágicas que atrapan (Salvación F12)... Aquí solo te puedo decir que tú imaginación es la herramienta, y que no hay límite en el equilibrio. Pero recuerda... si es mágico, es especial, y no debería estar en la tienda por cuatro duros. Excalibur no la venden en el supermercado del barrio. |
Extracto |