El blindaje es otra cosa que se ha visto mejorada en esta revisión para adaptarse al nuevo sistema de daños y a otros comportamientos que se fueron viendo a lo largo del tiempo.
El cambio más importante ha sido con el estorbo, que se ha reajustado para que no afecte tanto al combate.
De nuevo, intensivas pruebas con la combinatoria de equipo nos hizo ver que el estorbo en la tirada de ataque significaba que no dabas a un palo delante tuyo, lo cual hacía bastante inútiles a las armaduras, cosa que no era cierta.
Es por eso que al final, se vio mucho más útil y equilibrado que el estorbo penalizara a tu iniciativa, pues hacía que fueras más lento a la hora de reaccionar, pero igual de temible cuando llegaba tu turno.
Pero esto solo se aplica al combate, fuera de él, todas las habilidades de destreza se verán penalizadas por el estorbo, como el atletismo, por ejemplo.
En definitiva, una armadura te hace más lento, pero sigues siendo efectivo cuando te defiendes y atacas.
De los comentarios de entradas anteriores, no hacíais ver que alguien con coraza y mandoble era treméndamete mortal, lo que parecía ir en contra de la frase “no haya ninguna opción ganadora”. Queremos aprovechar para recordaros que las armaduras de placas no se podían llevar durante todo el día, mucho menos para dormir (al menos si pretendemos descansar), y que además impedían o dificultaban otras tareas como escalar. Ah, y más vale que no os caigáis de un bote con una de estas puestas. Además, no cualquiera puede permitirse un armadura de placas, es el equivalente medieval al tanque acorazado.
Tampoco hay que olvidar que un acorazado con mandoble es carne de cañón contra flechas, pues su contrapartida con escudo tiene mucho mayor cobertura (+2), aunque haga menos daño.
Así pues, tened en cuenta cuando diseñáis unas reglas, no solo hay que pensar en su contexto, sino también fuera de él, pensad “fuera del cubo” continuamente.