En la anterior entrega estuvimos introduciendo un poco RyF cómo núcleo, su licencia, y acabamos viendo ya un poco el rol del diseñador de juegos. Hoy entraremos un poco en el inicio del diseño propiamente dicho, vamos a ello.
Cuando vamos a diseñar un juego normalmente partimos de alguna idea, no nos sentamos delante de un papel en blanco o de nuestro editor de textos con las manos sobre el teclado y decimos – ¡Voy a escribir un juego de rol! –. Por regla general lo que pasa es que hemos leído un libro o visto una película, hemos estado pensando en ampliar un juego al que ya jugamos, o cosas de este estilo. En todo caso, lo más seguro es que ese pistoletazo de salida lo podamos meter dentro de uno de los siguiente cuatro grupos que os presentamos: Los personajes, la temática, el tono o la letalidad. Por poner un ejemplo, quizá empezaste a hacer un juego de rol porque querías ambientarlo en la Corona de Aragón (temática), o te gustaría atrapar el ambiente de las obras de Pratchett (tono).
Estos cuatro grupos sólo los hemos escogido para ayudar a ilustrar de una forma simple cuatro preguntas que todo diseñador debe hacerse, pero podrían ser otros, y hay de hecho otros sistemas como el power 19, que como con todo, no hay una sola respuesta.
Los personajes
Imagina que tu juego ya está en las manos de un director de juego, lo lleva a su mesa de juego y les dice a sus jugadores que van a jugarlo. Con toda seguridad alguien preguntará – ¿Que me puedo hacer? -. Es por eso que este es uno de los pilares que ha de observar tu juego.
Puede parecer tonto, obvio e incluso cerrado, pero es muy importante que puedas acabar las siguientes frases.
Son…
Si habláramos de las Guerra de las Galaxias la respuesta sería «Miembros de la alianza rebelde». Esto le da a tu juego un enfoque concreto dentro de la ambientación, les da una imagen mental clara del tipo de personaje que se pueden hacer y les ayudará en el difícil proceso que es hacerse al menos el primer personaje.
Se dedican a…
Siguiendo con el ejemplo anterior, «… y se dedican a luchar contra el Imperio». Este segundo punto centra aun más a los futuros jugadores, les ayuda a tener un motivo para estar de aventuras en vez de ser cualquier otra cosa dentro de la ambientación.
Buscan…
Y por último, «… la libertad para los pueblos de la galaxia». Acabamos de dar un objetivo final, una meta que persiguen la mayoría de personajes del juego, y que ayudan a acabar de definir, en cuanto a los personajes, de que va tu juego.
¡Estás limitando mi creatividad!
Llegados a este punto es probable que lo primero que hayas pensado es que estamos cerrando miras, que tu ambientación es inmensamente rica y que permite muchísimos matices y tipos de personaje, y no te lo podemos discutir. La Guerra de las Galaxias también es mucho más que Jedi contra Sith, y de hecho nada impide jugarlo del revés llevando un Sith, u olvidarse de la trama principal y dedicarse a jugar una campaña entera liberando un sólo planeta encarnando a osos amoro… digooo, Ewoks, pero mayormente, Star Wars trata sobre la guerra entre Jedi y Sith.
Este primer enfoque debe ser el punto fuerte de tu juego, si la gente no tiene claro que tipo de personaje se puede hacer, ni que va a hacer y les dices algo como «puedes ser cualquier cosa en una gran ambientación», realmente no estás diciendo nada. Además, nada te impide sacar módulos para jugar a tu juego de otra forma, de hecho es una gran oportunidad de atraer más gente a tu ambientación enfocándolo como si de otro juego se tratara.
Temática
El siguiente gran grupo es la temática, un nombre muy genérico para englobar el entorno en que se van a mover los personajes de lo que ya hemos estado hablando. Dentro de este grupo deberías mirar de conseguir definir toda una serie de aspectos que permitan al interesado situarse en temas cómo:
- Época de juego: Algo tan simple cómo medieval, contemporáneo, pasando por etiquetas más concretas como Steampunk ayudarán a hacerse una idea del entorno en que jugarán.
- Magia/tecnología: Otro punto importante en cuanto a la temática es el nivel de fantasía que hay en el juego, dos juegos pueden ser medievales, pero el mundo de Geralt de Rivia es muy diferente del de Aquelarre cuando la magia en uno es algo común mientras que en el segundo es extraña. Metemos aquí la tecnología porque a este nivel también modifica que se puede llegar a hacer en el juego.
- Entorno y estructura social: Si bien podría meterse dentro del primer punto, y para ambientaciones históricas está implícito, es importante que los jugadores sepan a un nivel mínimo como se estructura la sociedad. Piensa en términos como República, Feudal, Federación y otras estructuras conocidas, aun cuando tu ambientación presente una variante más compleja, posiblemente se puede definir como «República federal de planetas», aunque luego cada planeta sea autónomo y algunos sean feudales internamente, queda claro cómo se relacionan entre ellos.
Estos son solo unos pocos ejemplos de los puntos que has de definir de tu juego y que cambiaran bastante cómo se implementan mecánicas más adelante. Por poner un ejemplo, no es lo mismo un juego sin magia o tecnología que permita sanarse fácilmente que uno donde el único modo son los remedios naturales. Todo afecta.
Tono
El tono es un tema complejo, pero que puede afectar mucho en cuanto al público objetivo al que quieres enfocar tu juego. Por poner ejemplos, poco tiene que ver jugar una partida medieval jugando como guardias de la ciudad de Ank Morpork del mundodisco de Pratchett que si somos guardias de una ciudad como la Gondor del Señor de los Anillos.
Intenta dejar claro si tu juego tiene un trasfondo serio o humorístico, si se trata de un juego de horror donde cierto pesimismo siempre está en los corazones de los habitantes del mundo, o si se trata de un entorno donde los héroes están al orden del día y hay épicas luchas entre el bien y el mal. El tono es todo aquello que permite situarse a los jugadores más allá de la historia de la ambientación en si y que les define un poco el comportamiento dentro de la partida.
Letalidad
Aunque parezca mentira, este punto está bastante ligado al anterior, son dependientes en el momento en que queremos conseguir un sabor u otro. La letalidad del juego define a grandes rasgos la esperanza de vida de los personajes dentro del mundo, tanto los de los jugadores cómo del resto.
Cómo decía antes, no es lo mismo un juego con tono de Horror si la letalidad es baja, donde los personajes posiblemente son aquellos que luchan contra el horror y lo aguantan, que uno donde la letalidad es alta y ellos son sólo otras victimas que dedican sus partidas simplemente a seguir vivos.
Antes también hemos hablado de cómo la magia y la tecnología afectan a este punto, si queremos un juego con una letalidad baja, la existencia de pociones de vida o servicios médicos como los de Cyberpunk pueden ayudar a conseguir ambientes únicos, donde la posibilidad de recibir daño sea muy alta, pero se compense con la posibilidad de ir a un templo y resucitar, y cosas del estilo, que de nuevo, nos ayudan a seguir definiendo nuestro juego.
Concluyendo
Llegados a este punto tenemos ya un esqueleto bastante decente sobre el que construir nuestro juego. Responder a estas preguntas, enfocar nuestro entorno a algo concreto para conseguir que nuestro juego atraiga a un público objetivo y tener cierta seguridad que cubrimos la inquietudes de aquellos que quieren saber de que va nuestro juego debería dejarnos el camino mucho más allanado de cara al siguiente punto, coger el núcleo de RyF y moldearlo para que se adapte a lo aquí definido.