En los artículos anteriores hemos estado viendo las piezas una a una, hoy en cambio vamos a alejar un poco la cámara y vamos a verlas todas actuando en conjunto.
Seguro que os habéis fijado que la lista de equipo de RyF 3.0 es menor que la de su antecesor. Además hemos visto que se han eliminado características como la precisión de la ecuación.
Todo esto responde a un intento de simplificar al mínimo para que se pueda ampliar desde una base estable y equilibrada.
Cuando hablamos de combinaciones de equipo, nos referimos a que un combatiente puede decidirse por usar las siguientes combinaciones de armas y blindajes:
- Placas + Arma + Escudo
- Placas + Mandoble
- Mallas + Arma + Escudo
- Mallas + Mandoble
- Cuero + Arma + Escudo
- Cuero + Mandoble
- Cuero + 2 Armas
- Nada + Arma + Escudo
- Nada + Mandoble
- Nada + 2 Armas
De cara a ajustar los valores de daño de cada arma, de estorbo y blindaje de las armaduras y de bonificación a la defensa de los escudos, partimos de una serie de premisas básicas:
- Las pruebas se harán enfrentando a dos combatientes iguales, por lo que sus habilidades se anulan y solo el equipo decanta la balanza.
- Equipados de la misma forma deberán ganarse mutuamente por igual (50% de las veces)
- Un personaje con mejor armadura ganará más veces a otro personaje independientemente del arma escogida.
- Con la misma armadura, el arma escogida no debería decantar la balanza de forma exagerada.
Estas decisiones se basan de nuevo en que el juego sea divertido, pues poder afirmar lo anterior permite a cada jugador enfocar un personaje de modo que sean sus habilidades lo que marque realmente la diferencia, y es que cada combinación de armas tiene una estrategia de juego muy marcada:
- Mandoble: Busca un daño mayor por ataque sacrificando bonos a la defensa y ataque, posiblemente confiará más en su armadura para resistir.
- Arma + Escudo: Se caracteriza por buscar un equilibrio entre daño y defensa, confiando en su escudo para aguantar más rato aunque haga menos daño con su arma.
- Dos armas: Sacrifica parte del daño y un bono a la defensa para conseguir más posibilidades de dar turno a turno.
Este tipo de estrategias harán que posiblemente los jugadores que vayan a optar por un estilo u otro tengan unas configuraciones de habilidades diferentes. Si no vas a usar escudo, posiblemente quieras tener una buena habilidad de esquivar, mientras que el que si lo vaya a usar, quizá quiera asegurarse actuar primero con unos buenos reflejos porque el escudo le ha ahorrado de gastarse puntos en esquivar.
En la siguiente entrega veremos a fondo la herramienta que ha permitido crear todos estos números y que ya conocéis, el promediador, de modo que la podáis usar para crear nuevas reglas y equipo y ver que impacto tendrían en el juego.