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16/12/2015 a las 00:25 #2264HanselParticipante
Hola muy buenas.
Antes de nada quería expresar mi admiración por el buen empaque y equilibrio que esgrime RyF 3.0 se nota que ha tenido sus incontables horas de debate y testeo.
Estoy tratando de adaptar el reglamento a una partida de rol medieval pero me encuentro ante ciertas cuestiones.
– En el caso de una clase ágil tiene la opción de maximizar su defensa (10 Destreza + 5 Esquiva + 5 = 20 Defensa), esto provoca que cualquier otra clase que trate de maximizar su ataque (Guerrero con Físico 10 + 5 Combate CC = 15 ataque) al final sea una tirada enfrentada donde el guerrero tiene apenas 16% de acierto en su ataque. A menos que haya interpretado algo mal, este valor es excesivamente bajo y no quisiera que los combates se prolongasen tanto. ¿Sería viable bajar ese +5 que se suma a la defensa a un +3 y que la dificultad de impactar para todos los pjs no fuera tan elevada, o desbalancea demasiado? Ya se que la solución sería no consentir atributos al 10, pero como en el reglamento especifica lo de MAX 10 pues quisiera que fuera así.
– Sería posible crear una habilidad en el árbol de Destreza para las armas de cuerpo a cuerpo que sean de precisión, como es el caso de un estoque? Asi las clase pícaro tendrían menos vida y se sentiría más real, puesto que si el pícaro va a maximizar ataque le toca subirse Físico al 10 y eso le genera la misma cantidad de HP que el guerrero más pesado. Ya se que las armaduras pesadas se encargarán de desgastar los HP en un ritmo distinto, pero me gustaría poder plasmar distintas cantidades de HP para que no todas las clases físicas ofensivas sean o ronden los 40.
– ¿Físico solamente tiene 2 habilidades en su rama? ¿no sería más lógico que Atletismo estuviera en Destreza?
Eso es todo, muchas gracias por la atención.
16/12/2015 a las 00:55 #2267ElerenthorParticipanteBueno yo también soy un novato, pero en primer lugar el espíritu de RYF, si lo entendí bien, es que si hay algo que te parece que funciona mal o raro, te sientas libre de adaptarlo.
El tema es el siguiente:
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa
con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el
daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera
una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.Mi interpretación es la siguiente:
Defensa = Destreza + Esquivar + 5 – Ésto da como máximo 25 (10+10+5) (No lanza dado).
Ahora el máximo de atacar sería: Combate + Físico/Destreza – Ésto da como máximo 20 + 1dO3d10 (Cuya tirada media rondará el 5-6). Ésto se aproxima más a golpear casi siempre que a no ser golpeado.Espero haber ayudado.
16/12/2015 a las 01:43 #2268HanselParticipanteAhí no lo especifica, copio un extracto del RyF 3.0 Core Fantasy donde explica que la tirada defensiva también requiere del 3d10
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con
armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico +
Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro
personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar
haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 sin arma).
Por cada 10Por lo tanto si el pícaro se pone el valor máximo de defensa el cual sería 20 y el guerrero hace lo mismo con el ataque, este último tiene una probabilidad de impactar del 16%, eso es muy bajo, de ahí mi idea de bajar de 5 a 3 o 2 el valor que se le suma a la defensa.
16/12/2015 a las 01:48 #2269HanselParticipanteNo se como lo he leído que me auto convencí de que la tirada defensiva también requería 3d10, esto cambia todo, voy a hacer algun combate de prueba. Gracias por señalarme el error!
16/12/2015 a las 14:32 #2270TheckSuperadministradorVale, llego algo tarde y ya han respondido las dudas, pero por si ayuda, si, no se hace tirada en defensa de modo que en igualdad de condiciones hay +50% de posibilidades de acertar.
Los atributos que gobiernan las habilidades son «por defecto», pero si una situación crees como director que debe resolverse con otro atributo, hazlo. Quizá esa tirada de mecánica a veces implica saber que hacer (Inteligencia) y en otros casos habilidad manual (Destreza).
Tu mismo te respondes, ya que un personaje que quiera hascerse un tanque irá a por armadura, y eso hará que virtualmente tenga más puntos de vida. Además, si quieres hacer un personaje rápido, no has de maximizar tu capacidad de ataque, si no tus reflejos, de modo que tus tiradas de iniciativa tiendan al 20 y así tener 2 ataques por turno.
En todo caso, como ha dicho el compañero, nada te impide modificarlo al gusto. Ponlo en los foros y te ayudaremos en lo que sea necesario.
29/12/2015 a las 20:12 #2275HanselParticipanteMe encuentro con una limitación con el planteamiento del reglamento. En el caso de un guerrero tipo «tanque» le interesa maximizar su fortaleza y eso le confiere mucha vida, mucho ataque con la espada y le permite llevar el equipo más pesado consiguiendo con ello una buena absorción del daño.
Ahora supongamos un esgrimista a lo mosquetero, este tiene un estilo de combate más movido y preciso a la hora de impactar con su sable. El estilo de combate que sigue se acerca más al del diestro pícaro con su armadura de cuero y movimientos fluidos, pero claro, como el combate cuerpo a cuerpo está en físico pues no hay cabida para este tipo de pj puesto que si se centra en subir destreza realmente se queda debilitado al tener menos HP y perder tanto daño ya que esos valores beben de fisico.
Había pensado en poner una habilidad para dar competencia con armas ligeras sin rango en Destreza ¿qué os parece la idea? en un principio no debería de desbalancer.
04/01/2016 a las 16:26 #2276Rigal_ParticipanteNo me parece que esté tan desequilibrado ya que el duelista que propones al tener alta destreza es fácil que tenga esquivar, aumentando la defensa y que se convierta en un tanque de esquivas al que nunca sean capaces de acertar los enemigos.
Aun así, en el manual creo que de hecho te invitan a hacerlo si quieres. Puedes dividir armas cuerpo a cuerpo en todas las skills que quieras y meterlas bajo el atributo que quieras. Por ejemplo:
Mazas (F)
Hacha (F)
Espada (F)
Estilete (D)
Mosquetes (inc. bayoneta CC) (D).
Ballesta (D)
Arco (D)
etc.El manual son unas directrices…
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