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27/04/2020 a las 18:38 #2462TheckSuperadministrador
Estuve mirando Roll20 y si no lo leí mal, sólo se pueden subir sistemas si eres usuario pro (de pago). Fue una lectura muy rápida y posiblemente vuelva en algún momento a hablar con ellos a ver como funciona.
26/04/2020 a las 15:07 #2460TheckSuperadministradorPues la verdad no he tenido mucho tiempo para pensar en ello, he estado liado con mil temas, que de hecho ese era el problema xD
Al menos hoy he actualizado todo de nuevo y he hecho algún pequeño cambio estético para que los grupos se vean algo mejor.
08/04/2020 a las 12:43 #2452TheckSuperadministradorHola Jesús,
Pues no conozco como funciona Roll20, pero podría echarle un ojo.
Un saludo,
Theck16/12/2019 a las 16:53 #2433TheckSuperadministradorAhora mismo no se a que punto del manual te refieres. Podrías decirme página?
En todo caso, las armas en RyF hacen daño en lo que llamamos la Escala D6. Se trata de una herramienta que nos permite escalar de forma lineal en función del resultado medio de una tirada. La escala empieza en 1d6, que como en RyF el dado explota (con un 6, volvemos a tirar y sumamos), nos deja con un resultado medio de 4.2. A partir de aquí la escala hace:
– 1d6 (4.2)
– 1d6+1 (5.2)
– 1d6+2 (6.2)
– 1d6+3 (7.2)
– 2d6 (8.4)
– 2d6+1 (9.4)
-…A partir de aquí, suelo recomendar usar un daño relativo. Si por ejemplo decidimos que una daga es lo que menos daño queremos que haga y decidimos que sea 1d6 (recuerda, lo importante es el daño medio, 4.2PV por ataque acertado), pasemos a pensar cuanto daño queremos que haga otra arma respecto a la daga.
Te recomiendo pensar en el otro extremo, que es lo que crees que debe hacer más daño? En el básico verás que lo que más daño hace es un hacha de combate a 2 manos que hace 2d6+1.
A partir de ahí, es ir colocando las armas por en medio respecto a los dos extremos.
De todas formas, esto es sólo un enfoque. Dependiendo de que es lo que pretendas con tu juego las reglas de combate pueden ser muy diferentes.
Por ejemplo en Despertaferro decidimos que todas las armas harían el mismo daño por que todas ellas están diseñadas para matar, y jugamos con otras ideas como el rango al que pueden atacar, de modo que una daga mata mucho, pero has de estar a muy corto rango. También te digo, al final lo desechamos por que complicaba mucho el combate 😛22/04/2019 a las 02:26 #2422TheckSuperadministradorMuchas gracias, hay mucho por hacer, pero poco a poco 😀
24/07/2017 a las 17:02 #2344TheckSuperadministradorEs posible que no esté escrito, no es la primera vez que hay reglas que llevamos tanto tiempo usándolas que a veces no nos damos cuenta que no están escritas en el núcleo.
Las especialidades es una regla en la que al crear la ficha los jugadores puedes escoger una habilidad como especialidad y una vez por sesión de juego pueden tirar dado mayor en vez de medio. Si por alguna razón, por ejemplo, malherido, deberían coger el bajo, permite coger el medio para esa tirada.
27/10/2016 a las 12:43 #2318TheckSuperadministradorEn la 2.0 no existía la sección sobre diseño de juegos. Es algo que se hizo ya con la 3.0.
- Esta respuesta fue modificada hace 8 años por Theck.
27/10/2016 a las 10:24 #2314TheckSuperadministradorImagino que eres jugador o director, pues si crees que la sección sobre diseño de juegos sobra, es que nunca has usado RyF para hacer un juego para terceros xD
Muchas gracias por el currazo, miraré de revisarlo y darte feedback, pero muy posiblemente acabe en la sección de descargas.
El cambio de diseño se debe principalmente a un cambio de programa, el 2.0 está hecho por un diseñador con InDesign mientras que para la 3.0 tuvimos que tirar de medios propios con iBooks, y claro, no se puede hacer lo mismo.
02/10/2016 a las 12:59 #2307TheckSuperadministradorLeyendo el manual creo que podría referirse al rango militar cuando habla de niveles. Más que nada por que RyF no tiene nivel y es el único atributo que ha añadido él que tenga esa progresión.
02/10/2016 a las 12:43 #2306TheckSuperadministradorComo siempre, todo depende. Depende principalmente de cuanto queráis complicaros la vida.
A la hora de diseñar un sub-sistema como sería el caso puedes distinguir entre dos «métodos» (nada formal, es por poner una palabra). O bien tendemos al reduccionismo o bien a la creación de reglas nuevas.
Cuando hablo de reduccionismo me refiero a algo tan simple como no añadir nada, sólo uso de las habilidades existentes y jugar. Al final lo que importa es qué decide el jugador, de vez en cuando alguna tirada de una habilidad del juego (Ha venido uno de los chicos, ¿me está mintiendo? Adv/notar) y añadir eventos de vez en cuando de qué está pasando.
Si nos vamos al otro lado del espectro el tema es crear un sub-sistema completo, con sus propias reglas. En el fondo se trata de crear un meta-juego dentro del propio juego. Esta opción implica bastante curro como es obvio, y creo que sólo te vale la pena si realmente es algo dentro del «core» del juego, como por ejemplo podría ser el diseño de naves espaciales en un juego futurista, donde la gestión de tu nave podría ser una pieza central del propio juego.
Si te metes en esto, lo mejor es mirar de modelar una realidad simplificada de lo que necesitas, como bien intuyes lo mejor es mirar de crear una serie de variables que definan lo que necesitas gestionar.
Estas variables pueden ser medidas que muestren cuan bien está la sociedad, qué capacidades tiene, etc. Te recomiendo mirar de centrarte en cosas útiles, si por ejemplo el objetivo es que la sociedad le dota de recursos como «minions» que poder llevar a misiones, quizá es interesante tener un atributo que mida el número de personas tras la organización.
A partir de aquí lo mejor es tratarlo o bien como si fueran habilidades (0-10) o «daño» (escala D6) en función de para que sirvan.
Por ejemplo, podría haber un atributo que mida su capacidad «ofensiva», que incluiría cosas como el armamento al que tiene acceso y cosas así. Este atributo iría con escala D6 y se podría usar para enfrentamientos entre bandos, siendo el daño que hacen al contrario.
Por otro lado puedes tener un atributo «seguridad» que mira la capacidad de defenderse de estos ataques, a nivel narrativo implicaría que tienes sistemas de cámaras, puertas reforzadas y cosas así. Este podría ir sobre 10 y funcionaría como «esquivar» en el sistema normal.
También puedes añadir otros atributos que funcionen como las habilidades normales, sobre 10, y que se tiren junto con algún atributo del personaje del jugador para ver el rendimiento. Por ejemplo puedes tener uno que mida los negocios que tiene la mafia y tirar para ver si son productivos o no.
Por último puedes añadir atributos que cambien en función de estas tiradas. Por ejemplo podría haber un atributo de recursos que suba cada vez que consigues producir, y que baje si eres atacado, sería como una mezcla de puntos de vida y dinero.
En todo caso, son ideas, no se qué necesitas cubrir y que no, deberás mirar de poner todos los elementos en una balanza y ver que aporta y que no al juego.
24/03/2016 a las 13:21 #2294TheckSuperadministradorHola,
Voy a echarle un vistazo al proyecto, que precisamente estamos jugando una partida en plan Soy Leyenda, aunque usamos London Calling.
¿Podrías resumir qué cambia respecto a RyF básico?
- Esta respuesta fue modificada hace 8 años, 8 meses por Theck.
29/02/2016 a las 01:15 #2289TheckSuperadministradorSin leerlo siquiera creo que puedo hablar por Tru y creo que te diría que genial, que está para eso, para que lo dejéis como os salga del nard..
Muchas gracias 😀
10/02/2016 a las 16:37 #2286TheckSuperadministradorLa verdad que está muy guapo, quería sacar algún fallo por aquello de aportar crítica constructiva pero no se me ocurre nada concreto 😀
21/01/2016 a las 16:15 #2280TheckSuperadministradorPues en Scribus de la 3.0 hay poco hecho (el manual está hecho en iBooks), la ficha medieval y poco más creo, te la dejo para que trastees: http://www.theck.es/rol/ryf/ficha_medieval.sla
Luego de la 2.0 está Kuranto, pero tengo los ficheros en otro disco duro y no se cuando podré conectarlo.
12/01/2016 a las 12:57 #2278TheckSuperadministradorHola,
Gran parte del contenido también lo tienes en la sección Documentos, por ejemplo el core medieval, que está en formato web, por lo que pueden pasar a formato e-pub.
Nos encantaría poder tener todo en múltiples formatos, pero la falta de tiempo no nos permite más que lo que ves. Con la 2.0 si que hubo versión en e-pub que hice yo mismo 🙁
Obviamente, RyF es libre, así que si cualquiera tiene el tiempo y las ganas, nosotros estaremos encantados 😀
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