Es una discusión que viene de aquí: http://www.rapidoyfacil.es/proyectos/ryf-nucleo-3-x/forum/topic/acciones-mayores-y-acciones-menores/
Resumen: Estoy usando para una partida de RyF por web una variación de las reglas RyF 3.0, con una ambientación cyberpunk/agentes secretos.
Sí, es cierto que son como las ventajas, no las había visto :P. Lo que sí que es verdad es que lleva a los jugadores a inventar combinaciones munchkin, pero también es verdad que, al ser la primera vez que las uso, no puedo testearlas. Lo que sí puedo hacer es una lista, con paciencia, de donde elijan.
Cantidad: Sí que he pensado en dejarles elegiir por lo menos 4 (quizá 5 es mucho), porque quiero que puedan tener algún trasfondo y también al menos un par de implantes, al ser un juego bastante tecnificado y al tratarse de agentes secretos, bastante especializados. Los enemigos los superarán habitualmente, y eso ampliará las posibilidades de supervivencia.
Elegir el dado mayor: ¿Qué pensáis de que algunas de estas ventajas dejen escoger el dado mayor en las tiradas? ¿Es demasiado? Como no usará la regla del token (no sé, no me acaba), he pensado que sería el momento de aprovechar cuándo usar el dado menor. Además, en caso de ser implantes (la única manera de hacerlo), en caso de desactivarse (granada EM), usarían el dado menor.