Espada y brujería, Fantasía Heroica y Fantasía Épica, vive las más variadas aventuras de corte clásico en este juego basado en las reglas 3.0 de RyF. Visita el continente de Elennia y sus reinos llenos de humanos, orcos, elfos, enanos, dragones y gigantes. Decide junto a tu grupo si estos son los últimos reinos antiguos o sólo los primeros de los nuevos.
Druida
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21/05/2012 a las 17:46 #1113ReihosParticipante
DRUIDA
El druida es uno con la naturaleza. Está en un contacto tan profundo con ella que la misma le permite extraer fuerza y poderes inimaginables. Los druidas son por lo general solitarios habitantes en los bosques o zonas salvajes, pero muchas veces se asocian a poblaciones o asentamientos para defender la zona de peligros mayores. Los pertenecientes a esta clase son en su mayoría autodidactas que logran entrar en un contacto místico con la esencia misma de la vida. Algunos, en cambio, son entrenados por druidas ancianos para que sigan su legado de convivencia con la naturaleza. En varios lugares Elennia, en ciertas fechas especiales por ellos conocidas, los druidas se reúnen en los denominados Círculos Druídicos, y allí celebran rituales y comparten saberes, poniéndose al día de lo que ocurre en las tierras lejanas. Entre las muchas razas que siguen la senda del druida, los elfos quizás son los más numerosos, ya que la naturaleza forma parte esencial de su vida. La mayoría de los aventureros druidas viajan por el mundo para aprender más de la naturaleza y comprender mejor el misterio que esta encierra.Papel en el juego: El druida tiene una fuente de poder y un trasfondo que lo hacen una clase, temáticamente, bastante enfocada. Lo cual no quiere decir que no pueda tener multitud de matices. Dentro de un grupo de personajes, el druida destaca por su gran abanico de posibilidades y, aunque tenga que especializarse en alguna, claramente dispone de una buena versatilidad de opciones. Sus conjuros de soporte y curación lo hace un valioso aliado, mientras que sus poderes más salvajes y directos le permiten tomar un papel central en combate ofensivo. Quizás sin el aguante de algunas clases y la especialización de otras, el druida destaca por poseer una buena capacidad de adaptación a casi cualquier estrategia.
Debido a su trasfondo, los pertenecientes a esta clase tienden a ser grandes expertos en la naturaleza así que habilidades como Naturaleza y Supervivencia no le deberían ser desconocidas. Aunque son poco dados al contacto social, los druidas no tienen por qué ser necesariamente incivilizados, habiendo incluso verdaderos eruditos entre ellos.Reglas del juego
Armas: Sencillas
Armaduras: Ninguna
Salvaciones: +1 Entereza, +1 Voluntad
Aptitud especial: Señor de la naturaleza. El druida está vinculado infaliblemente al mundo natural y puede extraer fuerza de él, esto le permite aprender conjuros de la lista del Druida.
Habilidad de Clase: Forma de la naturaleza. Esta habilidad permite al druida usar su conocimiento y dominio sobre la naturaleza para modificar su cuerpo con la forma de las bestias del mundo salvaje. Activar estos poderes al druida no le toma ninguna acción en combate, pero solo puede activar uno por turno, aunque nada le impide tener activos más de uno a la vez.
• Rango 1-4: Mana 1. Las manos del druida se transforman en garras, hacen 2d6 daños. Duración corta.
• Rango 5-7: Mana 2. La piel del druida se vuelve dura como la roca y gana +2 a la absorción. Duración corta.
• Rango 8-9: Mana 3. En las espaldas del druida salen alas de águila o halcón, y le permiten volar a voluntad. Duración media.
• Maestría: Resistencia elemental. Cada vez que active un poder de la habilidad Forma de la naturaleza, el druida gana Resistencia (Electricidad, Fuego, Hielo y Tierra) mientras dure el efecto del poder.21/05/2012 a las 17:49 #1166ReihosParticipanteLa magia natural del druida.
Más allá de los dioses y creencias, más allá de las fórmulas y recetas o del talento innato y la espontaneidad, la magia del druida procede de la propia tierra. Es la naturaleza en sí la que le otorga sus poderes. La vida misma fluye en el mundo, sus torrentes caóticos y amorales son de los que el druida extrae sus fuerzas primigenias. Con esto como premisa parecería que cualquiera que se esfuerce lo suficiente puede hacer uso de ellos, pero en la práctica es muy diferente. Se necesita una verdadera predisposición física y espiritual para poder entrar en contacto con la verdadera forma de la naturaleza. No solo basta ver el lado agradable y pacífico de la misma, sino también su faceta más oscura y caótica. Tener en un solo estado de plena armonía el concepto del caos primordial de la naturaleza es más de lo que la mayoría de los mortales puede acceder, pero aquellos que lo logran, son por derecho propio señores de la naturaleza.Nivel 0. Mana 1.
• Animal mensajero: Crea una paloma mágica que puede llevar un mensaje de voz o escrito hasta una persona o lugar que el lanzador especifique claramente. La distancia máxima es de cien kilómetros.
• Hablar con los animales: Personal. Puede comunicarse con los animales pequeños del bosque y obtener información limitada. Duración corta.
• Llamarada: Personal. La mano u objeto del lanzador desprende fuego como una antorcha. Duración larga
Nivel 1. Mana 1. Dificultad 16
• Aguijón venenoso: Distancia. Causa 1d6 daño de tierra. Salvación Entereza baja o la víctima queda envenenada, perdiendo 1PV por turno. Duración corta.
• Aguante: Toque. La criatura objetivo ignora las vicisitudes del clima durante la duración del conjuro. Duración larga.
• Armas naturales: Toque. Los ataques desarmados suman +2 al daño. Duración corta.
• Descanso adicional: Aura. Al “tomar aire” luego de una lucha, se recuperan 1d6 puntos de vida adicionales.
• Regenerar: Personal. El druida recupera 1PV por turno. Duración corta.
• Vendaval: Aura. Fuerte viento ciclónico que dispersa nubes, objetos pequeños y otorga cobertura media contra ataques a distancia. Duración corta.
Nivel 2. Mana 2. Dificultad 18
• Enredadera: Distancia. Una enredadera aprisiona al objetivo. Salvación Agilidad media o esta le causa 2d6 daños de tierra, además su próximo turno no puede moverse de su lugar (aunque si atacar, defenderse o lanzar conjuros).
• Escudo de espinas: Personal. Causa 1d6 de daño no elemental a cualquiera que le ataque cuerpo a cuerpo. Duración corta.
• Forma animal: Personal. El lanzador se convierte en un animal pequeño terrestre o aéreo (conejo, halcón, gato, etc.). No puede hablar ni lanzar conjuros en dicho estado y sus habilidades de lucha quedan mermadas. Todo el equipo que lleve encima se funde en esta transformación. Duración larga.
• Furia de oso: Personal. El próximo ataque cuerpo a cuerpo del druida obtiene un +2 al ataque y +1d6 al daño.
• Soportar la respiración: Personal. El lanzador puede estar sin respirar durante la duración del conjuro. Duración larga.
Nivel 3. Mana 3. Dificultad 20
• Curación natural acelerada: Toque. El objetivo recupera 1d6 puntos de vida instantáneamente y luego un punto de vida por asalto. Duración corta.
• Lanzas de piedra: Distancia. Explosión. Afiladas puntas de roca salen del piso en el área designada. Causa 2d6 daños de tierra. No afecta a voladores.
• Espíritus de la naturaleza: Distancia. Un espíritu con forma de lobo incorpóreo ataca al objetivo y causa 1d6+1 daños no elementales. Cada tres rangos, después del tercero, se añade un nuevo lobo que ataca al mismo objetivo.
• Piel de piedra: Personal. El druida absorbe 5 puntos de daño de cualquier ataque que reciba (normal o mágico). Duración corta.
Nivel 4. Mana 4. Dificultad 22
• Corte de céfiro: Distancia. Cuchillas de viento voladoras que causan gran daño. Causan 2d6 de daño eléctrico. Si la criatura está volando +2d6 al daño.
• Fulminar: Distancia. Rayo eléctrico con gran velocidad. Causa 3d6 de daño eléctrico.
• Velocidad de golondrina: Toque. El objetivo obtiene una acción adicional extra en su próximo turno.
Nivel 5. Mana 5. Dificultad 24
• Fiereza: Personal. Los ataques desarmados se consideran golpes críticos si aciertan. Cada turno se recupera 2 PV. En este estado no puede lanzar conjuros. Duración corta.
• Tempestad primigenia: Aura. Rápidas nubes se forman y descargan la ira de la naturaleza. Causa 4d6 de daño no elemental a todos los enemigos en el radio.
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