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Presentación y preguntas

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Viendo 5 entradas - de la 1 a la 5 (de un total de 5)
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    Entradas
  • #1962
    Segov
    Participante

    Bueno antes que nada buenas a tod@s, soy nuevo por aqui aunque con años de experiencia en rol.
    Espero poder ayudar y aportar ideas en breves, así como poder no solo mejorar si no acabar el proyecto de juego que tengo entre manos.
    Antes de preguntar expongo un poco sobre el juego y ya si eso luego pregunto y doy un motivo por el que lo hago xD

    Basicamente se trata de un juego de fantasia epica, situado en una línea entre lo medieval y la revolucion industrial. El tema de la revolución industrial tiene bastante relación con la magia.
    Al contrario que otras ambientaciones, esta basada mas en un estilo japones, a lo manga o anime pero occidentalizado, algo parecido a lo que pasa con Anima, pero mas shonen (tipico manga de peleas como por ejemplo dragon ball o naruto)
    Tranquilos dragon ball era solo un ejemplo el nivel de poder es menor, cosa que no es muy dificil jajajaja

    Ahora aparte de pedir perdon por la parrafada anterior voy directo a las preguntas intentando ser lo mas escueto posible

    ampliar el rango de las habilidades y caracteristicas para los no humanos y para reflejar mas diferencia entre los heroes y los mundanos.
    Ampliar los 1o3d10 por 1o2d20, el juego tiene una mecanica de nivel de exitos, ademas qe me un poco mas de nivel de azar para que se vea el efecto tipo «shonen» pero sin dejar la gausiana.
    Para hacer esto, a grosso y sin entrar en detalles se multiplican muchos parametros x2
    Esto me aporta la capacidad de insertar alguna dificultad como porejemplo avanzada que esta entre normal y dificil aumentando asi el tema de niveles de exito.
    Mi pregunta es si esto cambia mucho o desequilibra la probabilidad (no pido calculos matematicos precisos xD)
    Creo recordar haber leido un ryf con d20s pero no lo encuentro.
    Para terminar un gran saludo, mil gracias y millones de disculpas por tan largo texto 😀

    #1964
    Theck
    Superadministrador

    Empiezo por saludarte y darte la bienvenida al portal de RyF 😉

    Te recomiendo leerte este artículo y los de la serie para entender bien como funciona la base matemática y lógica del sistema, pues te ayudará a darle vueltas a lo siguiente.

    Sobre lo que comentas que has visto RyF con D20, siempre que se ha hecho se cambia toda la base. El núcleo parte de una base 10. Tanto atributos, habilidades y dados dan resultados en base 10. Cuando se ha hecho RyF con D6 o D20 también se suele cambiar el rango de los atributos y las características. Esto se hace para preservar los pesos de cada elemento (2/3 personaje, 1/3 aleatoriedad), y lo que cambia es la granularidad, los saltos de la probabilidad, con D6 tienes un salto del 16% en cada grado que sube una dificultad, en D10 un 10% y en D20 un 5% (esto no es exactamente así porque hay campana, pero para entendernos será más fácil). Junto con el cambio de base también se cambian las dificultades para seguir manteniendo la coherencia, de modo que lo que es dificultad 15 en D10 es 30 en D20.

    Lo que quieres hacer no lo tengo aun del todo claro. Para empezar cogiendo 2 dados no puedes tener un objetivo y mantener campanas, si no que tendrás dos bonitas líneas rectas:

    Como ves, cuando le toque coger dado bajo fallará estrepitosamente (18% de sacar un 1 ) y cuando le toque el alto todo lo contrario, una cosa muy exagerada y dudo que sea lo que buscas. Ano ser que sumes los dados, momento en que tendrías otro tipo de campana:

    De todas formas, depende de lo que busques has de optar por una cosa o por otra. La campana lo que hace es que los resultados más extremos (pífias y críticos) sean más raros, pero no hace que la aleatoriedad sea menor de per se, pues los resultados, aunque no equiprobables, siempre van de 1 a 10 (quitando las explosiones, claro). Así pues, si lo que buscas es que haya más críticos o más pífias, podrías optar por eliminar la campana y tirar símplemente 1D10, momento en que tendrás un 10% de conseguir cualquiera de los números.

    Si por otro lado lo que buscas es dar más peso a la aleatoriedad. O sea, que la ficha en si cuente menos y haya más sucesos inesperados, entonces lo que has de cambiar son los pesos de los elementos. Si por ejemplo haces que las tiradas vayan con 1o3d20, mantendrás la campana (por lo que pocos resultados de 20 y 1, la mayoría sobre 10 y 12), pero en cambio en el resultado final (Atributo + habilidad + tirada) los dados pesarán un 50% (pues los resultados tienen el mismo rango que los de la ficha). En este caso, habría que re-ajustar dificultades aumentándolas, ahora no me hagas pensar cuanto, pero podríamos probar con un 30% más cada dificultad.

    Espero que te haya servidor para empezar 😀

    #1965
    Segov
    Participante

    Gracias por la bienvenida y por la rapida y buena respuesta.
    Lo de 1o2d20 fue una errata mia, queria escribir 1o3d20, perdona mis dedos torpes 😛
    Con lo de convertir el sistema a base de 20 me referia a que casi todo excepto el daño y ventajas se multiplica por 2, es decir los niveles de dificultad, atributos, etc…
    En el caso de las ventajas no las multiplicaré, por algo que ya se verá en cuanto pase lo que tengo a limpio y lo suba.
    La pregunta era que si al hacer sistema basado en base 20 desequilibraba el sistema de algun modo (ya se que lo complica un poco pero tampoco no mucho)
    Tema de critico/pifia pense en base de 20 por el mismo factor de 5% en 1d20, explico
    En mi sistema se tiran 1o3d20 que sirven para medir si se falla o acierta, pero aparte se tira tambien 1d20 de un color diferente, comento a ver que os parece la idea.
    el d20 adicional se usa para:
    – De 2 a 19 determina localizacion de impactos.
    -20 El resultado es un critico o pifia (se repite el dado y al 50%)
    – 1 la accion es dual, esto significa que por ejemplo el guerrero al atacar impacta pero dentro de lo bueno de su accion ocurre algo malo, como que se queda en una posicion que le dara una desventaja al esquivar el siguiente turno.
    Por otra parte la dualidad en caso de que se falle implica que habra algun evento bueno, como por ejemplo alguien que mago que busque un libro en concreto en una biblioteca, puedo no encontrarlo pero encontrar otra cosa que le puede ser util en otro ambito.
    Por eso mi pregunta de si base 20 da de mucho mas azar, meti el d20 extra para dar un poco mas de azar, si bien los resultados de dualidades son bajos, nunca decisivos para una partida o batalla, ademas al sacar 20 tienes esa incerteza de si va a ser una cagada o una cosa buena (creo que da chicha)
    Pfff otra parrafada perdon, se que suena dificil así, pero la verdad no lo es, en nada abro proyecto (o no si me decis que es inviable o que me he fumado)

    #1966
    Segov
    Participante

    Perdon el doble posteo, pero se me olvido decir algo, Perdon por hacer a otros ayudarme con unos calculos por un error escribiendo.
    Theck, no ha caido en saco roto, me demostro que sabeis lo que haceis, os lo tomais enserio y ayudais, gracias 🙂

    #1970
    Theck
    Superadministrador

    Si multiplicas todo x2 no hay más aleatoriedad, si no más granularidad, todo pesa lo mismo (base 20) pero puedes poner más dificultades intermedias que con base 10, donde los saltos son de 5 en 5 y con base 20 podrías poner más dificultades manteniendo el salto de 5, pasando de 5 a 10 dificultades diferentes.

    Como ya te comenté, si lo que buscas es que haya más peso en los dados, más resultados inesperados y que la ficha en si cuente menos, los dados deberían otorgar más peso a la suma final.

    Por ejemplo teniendo las habilidades y atributos en base 10 y los dados con 1o3d20 tendrás que de un resultado de 6 a 40(1), los dados tienen un peso del 50% (2-20), mientras que en el RyF básico los dados son un 33% (2-10 sobre un máximo de 30).

    (1) Min: atributo al mínimo, 4, habilidad a 0 y el resultado mínimo en los dados sin ser fallo directo es 2. Max: Atributo a 10, habilidad a 10, resultado de la tirada 20, sin contar explosiones en este caso por simplificar

    Recuerda otra cosa que te comenté, con sólo quitar la campana, dejando 1d10 o 1d20 (multiplicando todo x2) haces que un 10 sea mucho más probable, pasando de un 4% a un 10%, eso si, las pifias también.

    Me estoy repitiendo mucho porque aun no tengo muy claro cual es el efecto que quieres que tenga el juego xD

    Y por último, estamos aquí para ayudar, recuerda que RyF no es un genérico al uso, si no un marco de trabajo precisamente para que creéis con él, y para eso, hay que dar soporte y ayuda 😉

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