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- Este debate tiene 3 respuestas, 2 mensajes y ha sido actualizado por última vez el hace 11 años por Theck.
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17/11/2013 a las 02:02 #1886Módulos RolParticipante
Hola a todos,
Lo primero de todos nos gustaría presentarnos. Pertenecemos a la Editorial de rol MQM y estamos aquí por recomendación de Theck para compartir el desarrollo de uno de nuestros próximos juegos con vosotros.La temática es de Ángeles y Demonios, y la idea es tratar de no hacer muchas modificaciones al sistema de RyF, a fin de cuentas, bastante bien está ya como está. La idea inicial es bastarnos en la versión 3.0.
Bueno, en nuestros primeros pasos con este sistema nos ha surgido la descabellada idea de intentar que el juego se base un poco más en la suerte y limitar los atributos y las habilidades a 5 (así ya de paso, simplificamos las cuentas). Esto supone que 1. El juego depende más de la suerte y 2. hay que cambiar todas las dificultades. No lo vemos del todo claro, pero de momento lo consideramos una opción. ¿Vosotros cómo lo veis? ¿Es una locura? ¿Vale la pena que lo consideremos? ¿Es un cambio, simplemente, demasiado grande?
Por otro lado, otro aspecto que considerábamos era añadir algún componente relacionado con el cansancio o el esfuerzo, que permita a los personajes representar ese típico momento en que el personaje trata de dar el máximo y gasta un punto de X para hacerlo lo mejor posible. Hemos revisado las reglas, pero al menos en el 3.0 no encontramos nada parecido. ¿No existe en RyF? Y en caso afirmativo… ¿Qué opinais sobre la posibilidad de añadirlo?
Bueno, por el momento eso es todo, y en todo caso… gracias por leernos!!! Siempre es un placer saber que hay una comunidad de fondo dispuesta a echar una mano 😉
17/11/2013 a las 13:14 #1887TheckSuperadministradorBienvenidos chicos,
Comentaros que una solución mucho más simple para aumentar el peso de la aleatoriedad es símplemente quitar la tirada 1o3d10 y dejarlo en 1d10, esto os da un 10% de que salga cualquier número, y aumenta el peso sin tener que modificar mucho.
En el caso de mirar la opción que decís, si las habilidades van a ir hasta 5, , imagino que un personaje acabado de crear no tendrá una habilidad a más de 3. Con los atributos, como no cambian, optaría por dar 15 puntos, de modo que puedan tener 5 – 4 – 3 – 3 o algo del estilo, es algo pensado rápido al tun tun por eso.
Con esta asunción, sólo crear un personaje, en el mejor de los casos, podrá sumar 8 a una tirada (5+3, mejor atributo y mejor habilidad), con 5,6 de resultado medio en los dados, podrá superar tiradas de 13-14 de dificultad. Con el atributo medio (4) y una habilidad a 2, sumaría 6, por lo que podrá con dificultades de 10-12 la mayoría de las veces. De hecho, quizá os podéis mirar las dificultades de atributo como dificultades de vuestro juego.RyF núcleo no tiene nada en cuanto a cansancio, es una regla que no es «genérica» en el sentido que muchos juegos no observan esta necesidad. Si yo tuviera que hacerlo, tiraría de una mecánica como la de los puntos de vida, o sea un atributo x5 o lo que toque y que las acciones tengan un coste de cansancio. Si queréis hacerlo con cierta aleatoriedad, usad la escala D6. Por ejemplo algo muy simple gasta 1p, algo un tanto más cansino serían 2p, luego 3p y luego 1d6 puntos, 1d6+1, etc.
Recordaros que cuando veáis el momento, lo suyo es crear un proyecto, lo que os permitirá, si miráis por ejemplo el núcleo 3.0 u otro proyecto, un muro, que la gente os deje reseñas, foros, sección de descargas o de documentos (algo rollo google docs, permitiendo escribir online, y que se posicione en google el texto).
Un saludo,
Theck21/11/2013 a las 18:07 #1889Módulos RolParticipanteHola de nuevo,
Muchas gracias por la pronta respuesta. Por el momento creemos que es muy pronto para crear el proyecto, aún está un poco «en pañales» y tenemos mucho que decidir. Pero no dudes que en cuanto tengamos el tema algo más avanzado crearemos nuestro proyecto.Por otro lado, el tema de la aleatoriedad, vamos a hacer algunas pruebas, jugando con un solo dado, y otras pruebas con atributos hasta 5, a ver que tal va. De todos modos, aún no tenemos nada decidido. El tema de 3 dados nos gusta. De todo modos, comprobaremos qué se adapta mejor a nuestras exigencias.
Respecto a lo del cansancio, no nos hemos entendido, creo. Probablemente la culpa es mía por haber dicho «cansancio», que es una palabra que tiende a confundir. Yo me refería a algo del tipo Puntos de Héroe en Mutants and Masterminds, o Fuerza de Voluntad en vampiro o Puntos de la Fuerza en Star Wars Saga. Ese punto «dramático» que representa que un personaje hace un esfuerzo extra, se encuentra en un momento heroico o cualquier otra situación que le otorga una ventaja. Se trata de esos puntos que aseguran un éxito en una tirada, pero que luego cuesta recuperar, como «un as en la manga». ¿Algo así no existe en en RyF, no? Si nos decidiéramos a crearlo, ¿Qué puntos os parece bien poner? ¿Empezar solo con 3 por ejemplo? ¿Qué se puedan subir con la experiencia o no? Estábamos pensando en la posibilidad de que fueran 3 Puntos de Cansancio, o de Destino, o como los llamáramos, y que el jugador no pudiera decidir aumentarlos, que dependiera solo del máster que los diera solo en una situación concreta que habría que decidir (Por ejemplo, por actuación, por objetivos, o cuando se encuentre con alguna complicación, etc.).
Seguimos trabajando en nuestro juego de RyF!!
21/11/2013 a las 21:40 #1890TheckSuperadministradorSi que lo tienes, pero es mucho más divertido y macabro xD
El Token de la muerte es una regla especial por la que el jugador (no el personaje) tiene un objeto en la mesa que es un token, por ejemplo unas llaves, o un dado especial, lo que quieras.
En un momento dado, antes de hacer una tirada, puedes dar tu Token al Director de Juego, y en esa tirada tu dado objetivo aumenta en 1 grado (esto quiere decir que si tu dado objetivo era el medio, coges el alto, pero si estabas malherido o no conocías la habilidad, en vez de coger el bajo, coges el medio).
Por ejemplo, te están persiguiendo y debes saltar un precipicio para que los perros de tus perseguidores no puedan alcanzarte, es algo tremendamente arriesgado, así que das tu Token y en tu tirada de 4-5-10, en vez de quedarte el 5 te quedas el 10 (por lo que vuelves a tirar con un 6-8-9 y te quedas el 9), para un resultado final de 26 (10+9+7 de atletismo).
Pero oh, dulce Karma del destino, en otro momento, cuando ya pensabas que estabas a punto de escapar, a unos pasos de la frontera donde esos policías ya no tienen jurisdicción ves que hay un control. -Voy con sigilo – dices, y el director, alcanzandándote tu Token te dice – Cuidado con las ramitas –
En esta siguiente tirada, en vez de coger el objetivo que te corresponde, cogerás un objetivo menos (el bajo si tirabas medio, el medio si tirabas alto).
Esa tirada de 3-8-9 se ha convertido en un mísero 3, haciendo que se giren y te vean en el peor momento.
Coger el dado alto hace que tengas un 30% de posibilidades de sacar 10 y volver a tirar, aumentando las posibilidades de acertar muchísimo.
Además, el juego de que la suerte se equilibre y vuelva a ti creo que le da mucha emoción. Eso si, tus jugadores te pueden acabar odiando de mala manera xD
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