Los monstruos, o mejor dicho antagonistas, ya que podría ser humanoides también, se diseñarán repartiendo puntos, partiendo desde unos valores base fijos:
- Iniciativa 5
- Ataque 5
- Defensa 10
- Absorción 0
- Puntos de vida 4
- Daño 1d6
Si queremos, podemos dividir los puntos en ofensivos y defensivos:
- Ofensivos: Inciativa, ataque y daño.
- Defensivos: Defensa, Absorción y Puntos de vida.
Los puntos de mejora son los siguientes:
- 1 punto, +1 al daño, cada +4 es 1d6 adicional
- 1 punto, +1 en defensa
- 1 punto, +1 a iniciativa
- 1 puntos, +1 al ataque
- 1 punto, +4 PV
- 1 punto, el ataque se convierte en distancia (siempre se tiene 1d6 en daño cuerpo a cuerpo)
- 2 puntos, el ataque es a la vez contacto y distancia
- 1 punto, absorción (armadura)
Hay que tener en cuenta que una cosa muy importante son los valores máximos, pero que estos irán en función del número de puntos que usemos para diseñar los monstruos. Por ahora, hasta que no hayamos desarrollado más el sistema, tendremos que intentar no pasarnos en cosas como daño o absorción, que son los que más peligro pueden tener si se van de las manos.
Antagonistas de ejemplo, pequeños
Rata gigante Ini 8Ata 9Def 10Abs 0PV 4Daño 1d6
Esqueleto flojo Ini 7Ata 11Def 12Abs 0PV 4Daño 1d6
Araña giganteIni 10Ata 10Def 12Abs 0Pv 4 Daño 1d6+1
Hemos gastado 7 puntos en la rata, 3 en ini y 4 en ataque.
Hemos gastado 9 puntos en el esqueleto, 2 en ini, 4 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Hemos gastado 13 puntos en la araña, 5 en ini, 5 en ataque, 2 en defensa y 1 en daño.
Antagonistas de ejemplo, medianos
Muerto AlzadoIni 11Ata 13Def 17Abs 2PV 40Daño1d6+2
HuargoIni 12Ata 15Def 14Abs 1PV 16Daño 2d6+1
PJ estandarIni 12Ata 13Def 18Abs 2PV 32Daño 1d6+3
Muerto: 6+8+7+2+10+2 = 37 puntos 16 ofensivos 21 defensivos
Huargo: 7+10+4+1+3+5 = 30 puntos 22 ofensivos 8 defensivos
PJ estandar: 7+8+8+2+7+3 = 35 puntos 18 ofensivos 17 defensivos
Antagonistas de ejemplo, muy grandes
Final bossIni 14Ata 17Def 21Abs 6PV 48Daño 2d6+2
GiganteIni 12Ata 19Def 12Abs 6PV 80Daño 2d6+3
Kraken jovenIni 23Ata 18Def 17Abs 4PV 76Daño 1d6+3
Final Boss: 9+12+11+6+11+6 = 55 puntos
Gigante: 7+14+2+6+19+7 = 55 puntos
Kraken: 13+13+7+4+18+3 = 58 puntos
Límites
Los límites normales para los diferentes antagnistas son los siguientes, pero siempre te puedes salir de dichos margenes para conseguir cosas especiales, como los varios ataques del Kraken.
- Iniciativa: 20, recordando que 20 son dos turnos, 30 tres turnos, 40 cuatro turnos…
- Ataque: 20 en grandes, 15 en monstruos más normales.
- Defensa: 25 en especiales, siendo el máximo normal unos 20.
- Absorción: 6 de máximo en bichos muy acorazados, el máximo en un monstruo en RyF sería un 9, y sería para un Balrog o Demonio Antiguo.
- Puntos de Vida: 40 en normales, 80 en bichos grandes, y 130 en auténticas leyendas como un Dragón, Demonio Antiguo, Gran Kraken…
- Daño: 3d6 de normal siendo esto muchísimo daño para un ataque base, 4d6 en el Demonio Antiguo. Recordar que para hacer mucho daño, mejor utilizar poderes especiales, usando las reglas de magia, como si fuera un hechizo, véase tormenta de fuego aplicado al aliento de un dragón.
Capacidades especiales
Al igual que en armas, habría que sumar puntos por atacar a distancia o a distancia y corto alcance, 1 punto si es solo a distancia, 2 puntos si son ambos.
Aparte podrían tener capacidades especiales como volar, 5 puntos, inmunes a magia, 5 puntos, inmunes a daño físico, 10 puntos, y otros que se nos vayan ocurriendo.
Hechizos
Un monstruo también puede tener cosas muy especiales, como pueden ser hechizos. Para ver cuantos puntos sumaría lo mejor es hacer el gasto de maná del hechizo al cuadrado y sumarle también cuantos puntos de maná tiene el monstruo, 1 a 1, es decir, +5 puntos si tiene 5 puntos de maná.
Prólogo
Recordad que esto no es una guía oficial de RyF escrita a fuego, son simplemente guías para ayudar a hacer monstruos y es muy mejorable, y por supuesto, no está completa. Si queréis ayudar diseñando monstruos o ampliando las posibilidades de este artículo… sois bienvenidos.
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