Crea tu juego Rápido y Fácil (I)

En las jornadas Kritikas de este año Trukulo y yo dimos una charla-taller sobre diseño de juegos de rol usando RyF llamada «Crea tu juego Rápido y Fácil». Puesto que esta no fue grabada por falta de medios entre otras cosas, me he propuesto crear una serie de entradas que mirarán de plasmar de forma escrita el contenido de esta charla. Será complicado, porque hay muchas cosas que en persona se explican mucho mejor que por escrito, pero haremos lo posible.

¿Qué es RyF?

Imagino que a la mayoría esto le sobra, lleváis tiempo aquí y ya nos habéis oído hablar de él mucho, aun así, y también por aquellos que lleguen a esta entrada de fuera, creo que es importante entender RyF, porque para nosotros no es simplemente un juego.

RyF es un sistema genérico, y funciona bien como tal, muchos habréis empezado con nosotros así, usándolo para jugar partidas medievales sin tener que preocuparse del sistema, y seguro que alguien ha jugado con nosotros en unas jornadas.

Pero RyF está concebido como algo más, la idea detrás de todo el concepto es crear un ecosistema donde los autores tengan las herramientas para poder crear sus juegos.

Trukulo es informático, y linuxero a muerte, y esto indudablemente ha influenciado mucho el sistema, de hecho más de una vez le oiréis definir RyF como «El linux del rol». Y es que ambos comparten muchas cosas:

  • RyF es libre, de una forma similar al sistema operativo del pingüino, no es posible «cerrarlo», de modo que el juego es para su comunidad, y seguirá vivo mientras haya gente interesada en continuar, no puede morir cuando el autor o la editorial se desentiendan de un proyecto como pasa con el copyright.
  • RyF parte de un núcleo, como con el Kernel de linux, un núcleo de reglas genéricas y simples, pensadas no solo para que sea rápido en mesa, si no también para que se pueda partir de una base común.
  • RyF genera juegos, implementaciones concretas que comparten el núcleo, como con las distribuciones de Linux como Ubuntu, lo que al final usa la gente son los productos derivados del núcleo, que son quien le da el sabor concreto y adaptado a cada ambientación y estilo de juego.

Rol de roles

No voy a negar que he puesto el título porque me ha hecho gracia el juego de palabras, pero nos irá bien para explicar otra parte importante de todo esto.

Cuando hablamos de rol, podemos afirmar con bastante seguridad que todos hemos sido jugadores, algunos acaban tanto tiempo sólo dirigiendo que les hace dudar de esto, pero habrá pocos que no lo cumplan. Este es el primero rol que alguien del mundillo ha tomado.

Hay un segundo rol, en el que la cosa ya se reduce mucho, muchas personas empiezan a dirigir, y la perspectiva del juego cambia notablemente, empezamos a crear tramas, personajes y las presentamos en forma de partida para nuestros jugadores. De hecho, si bien habrá alguno que sólo ha dirigido, por regla general la mayoría de directores cumplen ambos roles, el de jugador y el de director.

Pero hay un momento en que un director empieza creando algo más, suele empezar con una regla casera que el sistema no cubre, o en una vertiente más literaria, ampliando la ambientación con nuevos detalles. Y si la cosa va más allá, hay un punto que marca la diferencia, cuando un director empieza a crear material que no es para su grupo de juego, si no para cualquier jugador es cuando ya estamos hablando de otro rol nuevo y mucho menos común, el diseñador de juegos.

Estas entradas tratan de vosotros, aquellos que tenéis una idea y queréis desarrollarla para que otros la jueguen, estas entradas estarán más enfocadas al diseño de reglas, pues lo que buscamos es enseñaros a moldear el núcleo para que se adapte a la ambientación que tenéis en mente.

 

Con esto acabamos esta primera entrega, que funciona un poco a modo de introducción, sentando un poco las bases necesarias para entender las siguientes entradas bajo el punto de vista correcto.

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